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第11课 守门游戏(一) (教案)(表格式)信息技术五年级上册-青岛版 (1)

日期:2026-02-02 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:47次 大小:873472B 来源:二一课件通
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课题 第11课:守门游戏(一) 班级 5年级1-5班 单元 第2单元 主备人 执教人 教学目标 1、认识变量,学会创建一个自命名的新变量。2、理解好判断模块的使用。3、运用本课知识与原理,培养学生善于思考与创新的能力来解决实际问题。 教学重难点 认识变量,学会创建一个自命名的新变量。 教学具准备 多媒体教室、Scratch软件 板书设计 教学过程 修改与补充 创设情景,激发兴趣同学们踢过足球吗,观察屏幕,小猫在足球比赛中担任什么角色?生答:守门员师:守门员的作用重要吗?生:重要,守门员如果发挥不好作用,对方进球 ,小猫队会输的。是的,这节课我们就让小猫编写一个守门员游戏,让它灵活的动起来,做一名合格的守门员。自助探究,交流分享我们先来看一下守门规则:足球由舞台左边射出,小猫上下移动守门。当足球碰到小猫时,则守门成功,得分加1;当足球碰到绿色矩形时,则守门失误,得分减1。师:知道了守门规则,说下你的设计思路?参照课本看都有可能用到哪些积木?生汇报:根据汇报的结果,尝试创建舞台和角色。创建舞台和角色从网上下载足球场地的背景图。单击“从本地文件中上传背景”,导入“足球场地”背景图。单击“从角色库中选取角色”导入足球角色。在绘图编辑器中设置“小猫”面对的方向。绘制“球门”角色,新建角色,绘制一个绿色矩形作为“球门”。效果如图搭建脚本小猫在舞台右侧跟随鼠标的移动而上下移东,当碰到足球时发出“喵的声音”,提示守门成功得分加一分;球门在小猫身后,足球碰到球门,则小猫守门失败,得分减一分。我们怎么来统计分数呢?生:可以新建一个变量师:什么是变量?认识变量。在日常生活中,我们可以使用盒子存放钥匙、手机、饮料等物品,而根据需要我们也可以将其盛放的物品更换为其他物品。我们可以把变量看作一个“盒子”,在本课游戏中用来存放“小猫”角色守门成功与失误的总数。创建变量的方法合作学习,释疑解难万事俱备,只欠东风,怎么能让小猫动起来?以小组为单位相互交流,参照课本完成小猫脚本的编写,不懂的问题可以向同位或老师请教。学生完成后,师生共同演示完成脚本四、实践创造,展示评价根据小猫角色的脚本编写球门角色的脚本展示交流,师生互评 梳理总结,拓展延伸谈收获,师总结师:小猫已经展开防守了,下节课我们让足球动起来! 教学反思

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