
教 学 设 计 教材:电子工业-出卷网- 第四册课题:第 12 课 鱼儿水中自在游年级:小学四年级 第 12 课 鱼儿水中自在游 一、 教材分析 本节课选自电子工业-出卷网-信息技术第四册第三单元第 12 课的内容, 是scratch 编程单元的第 4 节课。在前几课中,我们学习了认识 scratch 界面,初步尝试创建舞台,添加和编辑角色和背景,并通过一些基本指令编写故事脚本。本节课在继续熟练使用指令组合、删除的基础上,学习“重复”指令的使用, 初步体验编程过程中的重复的思想。 二、 学情分析 本课的教学对象是小学四年级学生。通过前面内容的学习,学生已经对scratch 软件有了基本的认识。熟练掌握常用指令的组合与删除,并了解如何规划故事情境,这些都为本节课的学习奠定了基础。该年龄段的学生已经具有一定的自主学习的能力,教师可以加以引导并结合教材和教师制作的微课,给学生更大的发挥空间。该个年龄段的学生逻辑思维才刚起步,编程思维还没有培养起来,需要教师的引导,让学生在体验中感受编写程序带来的快乐。 三、 教学目标: 知识与技能 会删除默认角色,加入新角色,并会为角色设置旋转方式。 知道循环结构,掌握“重复”指令的使用方法。 会使用“碰到边缘就反弹”指令。 过程与方法 通过设置小鱼反复来回游动,体验循环结构在脚本中的应用。 初步理解重复执行与重复执行条件的关系,认识无限循环与其他循环方式的区别。 情感态度与价值观 在新建场景中进一步体验 scratch 的魅力,培养学生对scratch 编程的学习兴趣。 初步培养学生良好的编程习惯和编程思维。 四、教学重难点 重点 角色更换与属性设置。 “重复循环”指令的理解与应用。 难点: 理解与灵活应用重复结构。 多角色重复循环的处理。 五、教学准备 教学环境 多媒体网络机房,电脑安装网络教室软件和 Scratch 软件。 资料准备 课前准备好并分发本节课所需的学生素材、电子教材、微课、课件。 对学生的要求 掌握Scratch 打开、运行、保存程序等基本操作,会使用“移动”、“旋转”等指令模块进行组合与删除,并了解如何规划故事情境。 六、课 时 1 课时 七、教学过程: (一)创设情境,引出课题 教 师 活 动 学生活动 设计意图 几天前是明明十周岁的生日,你们猜猜他收到了什么生日礼物?———梦寐以求的水族箱。 爸爸告诉明明,新买的水族箱不可以立即把鱼儿放进去,要先将其装满水,让水在其中反复循环过滤几天才可以把鱼放进去。明明特别希望看到鱼儿可以在新买的水族箱里自在的游动。(出示课题) 学生跟随老师一起进入故事情节中。 创设故事情境,通过故事描述自然衔接到scratch 软件中。 3.老师给每一位同学定制了明明同款水族箱,已经发送到你们的电脑中了,就放在 scratch 软件里,请找到这个软件并打开它。 学生根据老师的提示打开 scratch 软件。 (二)打开水族箱,熟悉软件 我说你做。教师说步骤,学生来操作,一起找到并打开文件“我的水族箱”。 教师让学生观察小鱼,并让学生说出小鱼的名 学生根据老师的叙述找到并打开“我的水族箱”文 师生互动把握开始节奏的统一。 称。 教师讲解 scratch 各区域的名称即作用。 提问:如果你是明明你会买哪一条鱼? 鱼店老板告知明明,作为养鱼的新手不建议同 时在一个鱼缸里养这么多不同种类的鱼,最好 先买一条鱼摸清了它的习性后再考虑其他的鱼。 思考:明明究竟会买哪一个呢? 件。 学生观察软件认真了解软件各区域的作用。 学生认真思考并回答。 通过观察小鱼名称, 认识到各区域的位 置即作用,为之后 脚本编写做准备。 (三)商店选鱼,删除角色 1. 情景:为了帮助明明选鱼,鱼店老板让明明用转盘来抽鱼,抽中哪条就买哪条鱼。 布置任务:分小组上台抽取鱼儿。 要求:a 组点击绿旗 30 下;b 组 ... ...
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