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课件网) 五年级下册 班级点名器 每天早晨,班级都要对同学们的出勤情况进行检查。欢欢想,如果有班级点名器,考勤就方便多了。让我们和欢欢一起,用 Scratch进行设计吧。 点名是为了发现谁还没到教室。所以,班上每个同学都要点到,并且要做好记录哦! 点名的时候要注意什么呢 任务分析,想一想 班级点名器要保证点到班上的每一位同学,并统计出勤的情 况。想一想,用什么办法可以避免点名时有遗漏,用什么积木可 以统计出勤情况。 任务分析,想一想 点击角色列表区的 ,从角色库中上传喜欢的图片作为新角色,调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区的默认“角色1”。 技能学习,试一试 1、添加角色 点击屏幕右下角的 ,从背景库中选择合适的图片作为背景,如图3-3-1所示。 技能学习,试一试 2、添加背景 Scratch中的“变量”类里除了可以建立变量,还可以建立列 表。我们需要用列表来存储班上所有学生的名单。 技能学习,试一试 3、建立列表 使用“变量”类里的 新建列表,赋予列表合适 的名称,如“学生名单”。勾选所建列表前面的方框 ,可将列表信息显示在舞台上,如图3-3-2所示。 3、建立列表 将学生名单的内容,即学生的姓名添加入列表之中。添加列表内容主要有三种方法,请根据不同情 况选择合适的方法。 技能学习,试一试 4、添加列表内容 (1)在列表内容显示区中输入信息,如图3-3-3所示。 (2)在列表内容显示区中导入信息。在列表内容显示区单击鼠标右键,选择“导入”命令,可以导入txt文件格式的名单,如图 3-3-4所示。 (3)使用列表相应积木添加信息。使 用 ,在程序运行时,可将姓名等信息加入列表中。 使用“变量”类里的 获取班级学生的总数; 再将其拖入“控制”类里的 里,从而设置点名的次数。 趣味编程,做一做 1、设置点名次数 趣味编程,做一做 每位同学都有学号。从1号依次 点名,就不会漏掉任何一位同学啦! 有什么办法可以保证点到班上每一位同学 2、控制点名次序 选择“变量”类里的 ,用来存储点名的次序,赋予变量合适的名称,如 ,结合使用文字和语音进行点名。 趣味编程,做一做 2、控制点名次序 可以将点名过程分为点名前、点名时和点名完成三个阶段,探索、思考并补充表3-3-1的内容。 3、编写脚本 参照前面的内容将积木组合起来,编写班级点名器脚本,如图 3-3-5所示。 4、运行脚本 点击 运行脚本,看看班级点名器能否运行成功,如图3-3-6所示。 当然可以,使用“询问”和“回答” 积木,就可以对已到人数进行统计哦! 班级点名器可以增加统计功能吗 点名的时候,到了的同学通常会回答一声“到”。使用“询 问”与“回答”积木,可以记录“到”的个数,从而实现对已到人 数的统计。 学习延伸,试一试 使用“变量”类中的 ,新增变量记录已到学生 人数,并赋予变量合适的变量名,如 。 学习延伸,试一试 1、建立变量 使用“侦测”类中的 ,可以实现点名过程的互动。探索并思考表3-3-2的内容。 2、实现点名 趣味编程,做一做 变量 记录了点名的情况。使用“运算”类中 的 将文字与变量连接起来,结合使用语音和文字播报统计结果。 趣味编程,做一做 3、显示结果 4、优化脚本 将智能点名器脚本进行优化,增加统计功能,如图3-3-7所示。运行脚本,看看增加统计功能的班级点名器能否运行成功,如图3-3-8所示。 4、优化脚本 运行脚本,看看增加统计功能的班级点名器能否运行成功,如图3-3-8所示。 通过设计班级点名器, 我们学会了列表的使用。 说一说, 列表与变量的关系, 列表还可以用于设计什么小程序? 分享时间,说一说 下课啦中小学教育资源及组卷应用平台 五年级下册信息技术教学设计 课题 第3节《班级点名器》 单元 三单元 学科 信 ... ...