
第 10 课 开心游乐场———图像的旋转与翻转一、教学内容分析 “开心游乐场———图像的旋转与翻转”是广州市信息技术教科书小学第一册 “画图”模块中的教学内容。其主要内容是图像的翻转和旋转,包括向右旋转 90 度、向左旋转 90 度、旋转 180 度、水平翻转和垂直翻转。本课是图像编辑操 作的第 3 节课,是继图像的移动和复制后,进一步深化的图像编辑技术,它的学习有利于提升学生计算机辅助绘画的应用水平、实践操作能力及技术探究能力, 为后面的综合运用创作提供了重要的技术储备。 二、教学对象分析 教学对象为四年级学生,有 Windows 的操作基础,会“画图”软件的启动、保存及“铅笔”“橡皮”“刷子”“直线”“曲线”及图像的移动等工具的使用方法,掌握了的选定、移动、复制图像的方法,在操作错误时会通过撤销操作来恢复。由于是线上课程,没有老师从旁指导,又失去了同伴互助,对学生的自主学习能力有更高的要求。 三、教学目标 1、知识与技能 会旋转图像。 会翻转图像。 了解向右旋转 90 度、向左旋转 90 度、旋转 180 度、水平翻转和垂直翻转在效果上的差异。 2、过程与方法 通过教材自学、观看教学视频,解决画图作品中存在的问题,掌握图像翻转与旋转的方法。 3、情感态度与价值观 培养利用“画图”软件表达信息的意识。 体验翻转与旋转功能的技术特点和优势,感受设计游乐场的乐趣。 通过体验设计游乐场的情景活动,树立有序参与社会生活的规则意识。 四、教学重点与难点 教学重点:翻转与旋转的操作方法。 教学难点:向右旋转 90 度、向左旋转 90 度、旋转 180 度、水平翻转和垂直翻转的效果区分,能够根据实际需要选用合适的旋转效果。 五、教学策略 本课以做中学为指导思想,主要采用任务驱动教学法、范例教学法、视频教学法和问题解决的教学方法,在教学中利用情境范例引出问题,在问题解决过程中完成任务,学习新知识。以“开心游乐场”为活动主线,共设置了三个层次的任务来开展教学:任务一“旋转天地”,解决旋转的基本操作,关注旋转的角度问题,学习新知。任务二“杂技表演”,通过引导学生分析杂技表演,进行思考探究,学习图像的翻转,借助微课验证探究的猜想,辅助强化教学重点,突破教学难点,进一步加深对旋转功能的认识。拓展任务加工美化游乐场画面,将本课学习的知识技能综合运用到实践中,学以致用,进行个性化创作。 学生可以通过教材和教学视频自学,也可以通过上机实践、问老师等方法进行学习。为此,本课设计了“创设情境———讲授新知———综合运用———总结提升” 四个环节展开教学。 六、教学媒体 多媒体课件、练习素材、教学视频、教具。 七、教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 创设情境 情境引入:上节课,木棉仔带着我们一起去绿道游玩,我们利用图像的复制,复制出了花圃里的花朵、绿道上的自行车,有的同学还完成了多人自行车的制作。今天,木棉仔又会带我们去哪里呢?(游乐场) 提出问题:木棉仔没有把游乐场给画完整, 可以怎么布置好这个游乐场。 倾听、回忆上节课所学。 观察画面,思考回答。 (动画:赛道上可以画上卡丁车、跷跷板上画上玩耍的同学,把小车添加到旋转天地的轨道上,为杂技表演设计一场精彩 的演出) 结合上节课的学习情境引入学习内容,使整个单元的学习更有连贯性。 培养学生善于观察与发现问题的能力。 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 1.任务一:“旋转天地”。 课件展示,讲学习要求:将小车添加到轨道上。 1.了解任务要求。 设计任务,让学生带着任务展开探究。 回忆旧知,为新知进行铺垫。 发现问题,引出新知。 引导学生探究新知,培养学生思考的良好习惯。 让学生在软件中验证猜想能否实现,注重学生学习的自主探究。 ... ...
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