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6.趣味编程3:口算比赛 教案

日期:2026-01-27 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:74次 大小:1313792B 来源:二一课件通
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中小学教育资源及组卷应用平台 闽教版信息技术六年级上册第十课     1. 趣味编程3:口算比赛 教学目标 1.会用“运算”模块中的基本运算指令。 2.会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那么…”指令的区别。 3.会用“运算”模块中的“连接…和…”指令。 4.知道次数循环和无限循环的区别。 5.理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。 教学重难点 重点:会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那么…”指令的区别;会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。21教育网 难点:会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串;理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。 教学过程 一、导课 1.随机抽取一位同学到讲台上,运行“口算比赛”进行4道50以内的加法练习并计时。 2.引导学生小组交流两次口算测试在操作流程中有什么不一样° 3.引导小组代表发表观点并适时点评。 4.讲授:手工测试,需要经历出题答题、判卷及 出卷网统分四个环节,每个环节均需要思考的时间电脑测试,出一道、答一道、改一道,仅答题病思考时间,电脑出题和判题时间可忽略不计。所以,刚才两次活动的时间有差别。题量越大,时间差就会越大。这是电脑程序解决问题的优势之一。21cnjy.com 板书,趣味编程3:口算比赛。 二、口算比赛功能分析 1.随机抽取一位同学到讲台上,运行“ 出卷网口算比赛、sb2”,引导学生边看演示边思考:程序运行中.哪些场景分别实现了“人机交互”“计算机反馈”“计算机自动出题和阅卷”“做N道题”等功能。 2.引导学生小组讨论、交流,适时指导。 3.引导小组代表发表观点,适时总结提炼.逐步呈现教材第44页表61内容。 4.引导学生思考,哪些场景放在重复执行中,哪些场景放在重复执行外。 5.引导小组讨论、交流,适时指导。 6.引导小组代表发表观点。 三、创新活动 1. 引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。 (1)第一题,思考乘积的初始值应该怎么设置。 (2)第二题,小组成员对着教材第45页图6-2,.-起讨论新增变量的初始值应该在哪个指令后进行设置,该变量值的改变又应该在哪个指令后进行。21世纪教育网版权所有 2,展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 四、总结评价 1.展示学生作品,引导学生填写主动评价。 2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。 21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页) HYPERLINK "http://21世纪教育网(www.21cnjy.com) " 21世纪教育网(www.21cnjy.com)

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