信息科技学科教学设计 课题 3.1 初识图形化编程 计划课时 1课时 教学总目标 在本单元的学习过程中,学生将通过认识与了解Scratch的功能区域,动手实践导入背景和角色,切换角色造型,以及综合运用移动、对话等指令掌握如何在Scratch图形化环境里使用积木搭建脚本。 此外,这部分关于人工智能技术与编程的学习,能够让同学们初步了解人工智能的知识,掌握计算机编程的一般方法,培养计算思维,并尝试利用计算思维去解决生活中的问题。 教学内容分析 本课是“会玩Scratch”的首篇,是学生接触Scratch图形化编程的第一课,主要内容是能够启动Scratch、认识Scratch操作界面、调用指令让小猫在舞台区移动。整个学习内容包括: 启动Scratch并认识Scratch界面———积木区、脚本搭建区、舞台、舞台背景、角色列表等几个部分; 通过“拖一拖”、“连一连”、“存一存”等任务掌握在Scratch中如何通过调用指令控制舞台角色的运动。指令区中的“事件”类指令和“运动”类指令是本节课需要学生重点掌握的知识点,及时保存作品能让学生养成良好的信息处理习惯。 学情分析 1.已有的知识技能基础。本课教学对象为小学三年级的学生,部分学生可能初步接触过 Scratch,但没有进行过系统学习。 2.学习动机。三年级学生思维活跃,好奇心强,对新事物充满浓厚的兴趣和求知欲,愿意接触和自己学习、生活密切相关的新事物,具有良好的学习动机。 3.其他。受成长与学习环境的影响,不同学生对编程语言的学习能力、动手操作能力存在差异;偏向于自主+探究式学习,喜爱故事案例;此年龄阶段学生注意的广度、分配、转移、集中、稳定等还需进一步发展。 课时目标 1.了解 Scratch 软件界面的不同功能区域,能够搭建简单积木让角色动起来,学会保存与打开文件。 2.通过聆听教师讲解和自主练习,掌握打开 Scratch 文件的方法和指令拖拽与预览等操作,并通过探索与尝试了解分类与指令之间的对应关系,建立对不同分类的初步认识。 3.在操作练习、合作探究中体验成功的喜悦,提高动手操作能力,激发学习图形化编程的兴趣;在分享与交流过程中提升语言表达与总结能力。 教学重点 熟悉Scratch软件工作界面,通过指令控制角色运动。 教学难点 认识分类与指令,了解对应关系。 教学准备 多媒体课件及资源。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 创设情境,导入新知 课前热身: 1.同学们,你们在家用电饭煲煮过饭吗?或知道怎么煮饭吗?谁来说一说煮饭的步骤?请用第一步第二步来表述。 2.你们听说过程序员吗?他们是做什么的?程序又是什么呢? 思考并回答问题 将生活情境带入课堂,通过类比让学生理解编程的概念。 猜谜+故事情境: (胡子不多两边翘,开口总是喵喵喵。黑夜巡逻眼似灯,粮仓厨房它放哨) 以猜谜形式引出故事主人公小猫,并通过帮助小猫找钥匙的方式来引导学生思考如何找到“钥匙”打开小猫的家,即在电脑桌面找到Scratch图标并打开它。 观看猜谜游戏,体验故事情境,并尝试打开Scratch 通过有趣的猜谜、寻找钥匙游戏激发学生学习编程的兴趣,在观察与实践中掌握Scratch的启动操作。 新知讲解 Scratch功能区: 1.介绍软件界面。引导学生观察Scratch工作界面,分析其组成部分。在学生回答基础上总结补充知识点,利用PPT出示 Scratch 界面截图,明确标注各个区域。 舞台:角色表演的地方,即角色展示区,程序执行最后的作品展示区。 舞台背景:显示当前舞台的背景缩略图; 角色列表区:显示所有出现在舞台上的角色,允许用户建立多个角色并分别控制; 分类:不同类包含不同的指令,主要包括运动、外观、声音、时间、控制、侦测、运算、变量等九大类(还可拓展模块); 积木区:提供了各种各样的指令; 脚本搭建区:所需指令拖拽的目的地,在 ... ...
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