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【核心素养目标】沪科版(2023)信息技术九下 第二单元 活动三《让对象动起来》课件+教案

日期:2026-02-15 科目:信息技术 类型:初中课件 查看:26次 大小:5900832B 来源:二一课件通
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    中小学教育资源及组卷应用平台 信息技术《让对象动起来》教学设计 课题 《让对象动起来》 单元 第二单元 学科 信息技术 年级 九年级 教材分析 我们将了解KODU的对象,认识游戏角色,并体验通过编程让角色动起来。 《让对象动起来》这一主题活动旨在让学生学习和掌握如何使用KODU软件设计游戏,了解游戏中的视角,可以让学生有更好的游戏设计体验。通过掌握让游戏对象动起来的方法和步骤,以及对程序的编排,引导学生完成游戏的制作,这有助于提高学生的动手实践能力。本课题的对象是九年级的学生,他们的思维以直觉形象思维为主,抽象逻辑思维正处于发展形成的过程之中,从理论上来说,他们非常适合KODU这种图像化的程序学习。 学习 目标 1、信息意识:学习给对象添加程序的方法,设计自己喜欢的角色样式,并让它们动起来。掌握新的知识技能。 2、计算思维:充分发挥想象力,设计出自己满意的对象和动作。 3、数字化学习与创新:激发对信息技术的兴趣,提高观察能力和电脑操作能力。 4、信息社会责任:通过思考、讨论、实践等活动,提高自主探究和相互合作精神。 重点 让小酷东西来 难点 让小酷按照指令动起来 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 在电子游戏中,玩家往往需要控制某个角色的行为,如通过键盘控制某个角色完成行走、跳跃及其他的游戏任务。怎样才能做到这些呢 学生了解到可以通过键盘控制角色的动作 由此引出今天的学习内容 讲授新课 一、WHEN...DO...语句 KODU中的对象行为控制可以通过WHEN...DO...编程语句来实现,即当某事件发生时,执行某个指令。换言之,就是在WHEN选框中添加对象动作发生的条件,在DO选框中添加对象做出的具体动作或行为。 知识拓展 KODU 程序的语句结构很简单,只有一种格式:WHEN…DO…。编写程序时,只需在WHEN 后面添加事件,也就是触发程序运行的条件,然后在 DO 后面添加要执行的动作即可。 步骤:1.在设计制作游戏时,右击对象,选择“编排程序”,在 WHEN...DO...语句编辑窗口中单击WHEN或DO选框中的“+” 再在弹出的环形菜单中选择需要的子菜单,就能为游戏对象添加程序脚本。 在完成后,利用ESC键,可以退出WHEN...DO...语句编辑窗口,返回至场景编辑界面。 二、WHEN 语句的使用 选中的对象不同,语句 WHEN 选框中会出现不同的选项。可以在环形菜单中,根据对象在游戏中需要完成的任务,选择相应的选项,作为动作发生的条件。 三、DO语句的使用 面向不同的对象,单击编程语句DO选框中的“+”,也会出现不同的选项。根据角色在游戏中需要完成的任务,选择相应的选项,作为它要执行的动作。 四、编程初体验 现在,必须思考在场景中需要小酷去执行哪些任务?例如,通过键盘按键的控制,来让小酷快速行走,语句中按下箭号键就是触发小酷行走的条件。 学生了解到WHEN...DO...的作用 学生学习如何使用WHEN...DO...语句来控制对象 学生认识WHEN语句的意义 学生认识DO语句的重要性 学生尝试编程 用WHEN...DO...的作用,让学生对kodu软件有初步的认识。 让学生知道WHEN...DO...语句的使用方法 通过讲解,使学生了解WHEN语句的使用方法以及在游戏设计中的意义 通过实际操作,使学生了解DO语句的使用方法以及在游戏设计中的意义 学生尝试简单的编程,激发学生对kodu的学习兴趣 课堂练习 小酷想要逛观一下整个场景,用什么办法帮助它们动起呢? 1.将鼠标指针移到小酷上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“编排程序”,出现程序设计界面,即“WHEN…DO…”格式语句。 2.单击 WHEN 后面的+,选择键盘事件。 3.单击后面的加号,选择键盘事件的参数方向键。4.单击 DO 后面的加号,选择移动动作。 5.单击后面的加号,选择前进动作的参数。 学生完成课堂练习 了解学生 ... ...

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