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课件编号18864157
scratch3.0精选配套课程 第07课《射门高手》课件(共12张PPT)
日期:2024-06-16
科目:综合实践
类型:小学课件
查看:77次
大小:5289759Byte
来源:二一课件通
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射门高手
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) 射门高手 教学目标 1.复习和巩固前面学习过的“键盘控制”“面向方向”“移动步数”等指令块。 2.掌握外观指令类中 “下一个造型”指令的使用。 3.学会用“数字与逻辑运算”指令类中“且”指令来连接二个侦测指令块。 Step1:放置背景和角色 从背景库中选取“足球场soccer2”为舞台背景,并导入“小猫”和“足球”二个角色,放到合适的位置。 Step2:编写脚本 设置“小猫”及“足球”角色初始位置及大小 Step3:编写小猫行走脚本 将“小猫”旋转模式设置为“只允许左右翻转”. 。编写脚本, 通过键盘控制“小猫”角色可以在舞台上自由走动。想一想,脚本里的“下一个造型”有什么作用 Step3:编写小猫行走脚本 编写脚本,通过键盘控制“小猫”角色可以在舞台上自由走动。想一想,脚本里的“下一个造型”有什么作用? 足球场上有二个球门。“小猫”在射门时可以选择左右任意一个球门。编写“足球”射向球门这段脚本时,程序需要侦测满足二个条件:一是“足球”要碰到“小猫”,二是按下了下键盘上某个我们事先约定的射门键(例如,按下“A”向左,按下“D”向右)。 在“侦测”指令类中找到 和 二个条件指令块,再用“运算”指令类中的 指令块连接起来,表示这二边的条件都需要满足。“控制”指令类中的指令块一般用于做条件判断用,当六边形里的条件为真时才会执行下面缺口中的指令块。下面的脚本实现当“足球”碰到“小猫”时按下 A 向左射门;按下 D向右射门。 Step4:编写小猫射门脚本 Step4:编写小猫射门脚本 这样还不能算是完整的脚本。由于计算机运行速度非常快,为方便侦测,一般条件判断指令块外面都需要加上指令块,完整的脚本如右图所示。 为了让“足球”射到球门中后消失,我们可以再加上和 二个指令块。这二个指令块似乎关系特别好,通常都是成对出现的。小朋友,你知道为什么吗? Step5:编写小猫射门后球消失 Step6:任务拓展 为了让“足球”更有动感,可以增加一段脚让足球一直处于旋转的状态,如下图所示。 但是球在原处时不应该转,被踢后才转,小朋友,请你完善一下吧。 Step7:程序测试 程序完成后需要进行测试,试玩自己开发的射门高手,修正里面可能存在的问题。 还可以把小猫换成足球运动员哦,试一下吧! 进球喽!
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