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活动题目 “游戏出海”———中国的文化自信 背景分析 我班学情:我所带的班级是高二学生,游戏是他们生活的组成部分,不论男女都有玩游戏,关注游戏的精力。他们不但玩游戏而且也有自己对于游戏的取舍和看法。经过前期调查,“网络游戏”这个主题,是大部分同学都“有话可说”的一个话题。我班学生没有沉迷游戏的现象,这是我感到十分欣喜的,而且亚运会中电竞比赛项目入选,对于爱玩游戏的学生是很大的鼓舞———用他们的话说,打游戏打的好也能为国争光。因此,针对这一现象和高中学生特有的心理发展特点,我设计了这样一场班会。 主题解析:“游戏出海”是一个近几年很火的话题,使学生十分感兴趣的。在“游戏出海”的背后,我们能够看到中国游戏厂商对于游戏开发的态度越来越严谨,越来越注重质量和玩家体验。对于游戏受众,广大的青少年,游戏既是一种休闲方式,也是成长重要的组成。当然我们不鼓励学生用大量的时间玩游戏,更不鼓励他们过分关注游戏,但从学生感兴趣的话题出发,引发学生更深层次的思考才是我们的目的。中国是一个文化大国,同时也是巨大的市场,我们在中国游戏发展的现象中,能够看到中国的文化底蕴与中国传统文化的巨大世界影响。因此从“游戏”出发,深入思考中华文化的自信根基,引发学生对于中华文化的自豪感和自信心。 班会目标 认知目标:能够试着从文化现象中深入思考其中的实质,认识到任何一个时代的游戏都代表着游戏玩家和游戏开发者的价值取向,具有主观性。通过本节班会,体会中华文化的内聚力和向心力,认识到中华文明的独特性,提升文化自信。并在实践环节,能够设计出可操作的传统文化宣传课,将传统文化的传承与发展与自己的知识能力结合起来,做传统文化宣传的实践者。 情感目标:通过本节班会,从游戏的发展和外国对中国传统文化的态度认识到中国文化独特的魅力,通过对文化自信的分析理解中华文明历史悠久、底蕴深厚、充满旺盛的生命力,提升学生的民族自信心和自豪感。通过对传统节日的设计实践环节,用具体的方式展示自己对中华传统文化的热爱。 行为目标:通过对网页游戏的讨论,引导学生正确看待网络游戏,限制玩游戏的时间。通过对中华文化介绍和传播途径解析,使学生学会在日常生活中宣传传统文化,增加文化自信。 班会准备 引导学生正确看待网络游戏,限制玩游戏的时间。通过对中华文化介绍和传播途径解析,使学生学会在日常生活中宣传传统文化,增加文化自信。 学生准备:1、对于网络游戏的看法调查 2、了解端午节的来历、历史渊源和相应习俗 教师准备:1、关于游戏的问卷调查 2、制作问卷和测评表 3、将学生分组排位 活动过程 (每个环节的过程要具体展开,有生成材料) 环节一:导入 展示图片,“游戏逆水寒对致敬游戏原神致敬冲上热搜”、“游戏原神下载量居海外游戏网站第一”引发学生讨论:什么是国风网游?你怎么看网络游戏爆火的现象?(学生自由讨论) 展示视频:外国人看《神女劈观》引发思考为什么是原神这么火? 学生回答显示出对游戏设计的独特认识:游戏的制作精美;人物设计既具有中国特色又具有普遍的美感,容易引发游戏玩家的共鸣;游戏在特殊节日会制作彩蛋让游戏体验充满惊喜;游戏中的人物和游戏情节是不断更新改良,体现了游戏设计团队长远发展和精细化的理念等。 设计意图: 通过学生最感兴趣的话题,引出本课对“国风网游原神爆火”的思考。从文化现象到本质的思考,从学生最感兴趣的话题和“最不可能的主题”入手, 学生会从游戏玩家的角度考虑游戏本身的吸引力,希望学生在玩游戏之外,以一个旁观者的视角看待这一新的文化现象,引导学生在现象中多思考。 环节二:(教师引领)展示《国家人文历史》对“神女劈观”这一视频的解析片段;展示网易新 ... ...
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