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第4节 综合运用 教案5 三下信息科技川教版(2019)

日期:2025-10-29 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:26次 大小:189542B 来源:二一课件通
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中小学教育资源及组卷应用平台 综合运用 教学设计 课题 综合运用 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级 教材分析 川教版小学信息技术 三年级 第三单元 玩转Scratch———欢欢出行 第4课《综合运用》,蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹。熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点教学目标:1.了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。2.掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。 学习目标 信息意识:学生能够认识到蝙蝠在Scratch程序中自由飞舞并实现碰到边缘反弹的功能是信息技术应用的一个实例,理解这一功能在设计和制作游戏或动画中的重要性,并意识到通过编程可以实现对虚拟角色行为的精确控制。计算思维:学生能够运用计算思维,分析蝙蝠自由飞舞和反弹的逻辑,设计并编写相应的Scratch脚本。学生能够理解并使用“碰到边缘就反弹”模块来实现蝙蝠在碰到舞台边缘时改变飞行方向的效果,并能够独立思考和解决在编程过程中可能遇到的问题。数字化学习与创新:学生能够利用Scratch平台,通过实践和创新,探索蝙蝠飞行的多种可能性,如改变飞行速度、调整反弹角度等。同时,学生能够结合其他数字化工具或资源,如使用不同的背景或音效,提升Scratch作品的趣味性和互动性。信息社会责任:在编写Scratch程序时,学生能够遵守信息社会的道德规范,确保程序的运行不会对他人造成干扰或伤害。同时,学生能够理解并尊重知识产权,不在未经授权的情况下使用他人的作品或代码。此外,学生能够积极分享自己的作品和经验,促进信息技术的交流与发展。 重点 了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。 难点 掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 通过展示一个Scratch制作的简单动画,如一只蝙蝠在屏幕上自由飞舞,引起学生的兴趣。提问学生:“你们想不想知道蝙蝠是怎么在屏幕上自由飞舞的?当它碰到边缘时,为什么能反弹呢?” 观看教师展示的动画,对蝙蝠的飞舞和反弹行为产生好奇。思考教师提出的问题,积极回应。 通过生动的动画展示,激发学生对Scratch编程的兴趣。通过提问,引导学生思考,为新课内容做铺垫。 讲授新课 环节一:理解蝙蝠自由飞舞与反弹边缘的脚本编写展示效果,激发兴趣教师首先展示已经制作好的蝙蝠自由飞舞,并在碰到边缘时反弹的Scratch动画效果,激发学生的兴趣和好奇心。解释脚本逻辑教师详细解释蝙蝠自由飞舞和反弹边缘的脚本编写逻辑,包括如何设置蝙蝠的移动速度、方向,以及如何利用“碰到边缘就反弹”模块实现反弹效果。演示脚本编写教师在Scratch软件中实时演示蝙蝠的脚本编写过程,包括选择蝙蝠角色、设置初始状态、编写移动和反弹的脚本等。学生观察与提问学生认真观察教师的演示过程,并记录关键步骤。同时,鼓励学生随时提出疑问,教师及时解答。环节二:学习并应用“碰到边缘就反弹”与“碰到鼠标指针”模块模块功能讲解教师详细讲解“碰到边缘就反弹”和“碰到鼠标指针”模块的功能和使用方法,帮助学生理解这些模块在Scratch编程中的重要作用。实例操作展示教师通过一个简单的实例,展示如何应用这些模块来创建具有互动性的Scratch动画。例如,可以创建一个角色在舞台上移动,当碰到边缘时反弹,或者当碰到鼠标指针时发生某种反应。学生实践操作学生根据教师的讲解和演示,自己动手尝试使用这些模块来创建简单的Scratch动画。教师在学生操作过程中提供必要的指导和帮助。问题反馈与解决教师收集学生在实践操作中遇到的问题,并进行集中讲解和解答。同时,鼓励学生分享自己的经验和心得。环节三:探索熊猫沿路线行走与碰到蝙蝠返回起点的实现路线设置与移动 ... ...

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