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第4节 综合运用 教案6 三下信息科技川教版(2019)

日期:2025-10-29 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:97次 大小:179602B 来源:二一课件通
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中小学教育资源及组卷应用平台 综合运用 教学设计 课题 综合运用 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级 教材分析 川教版小学信息技术 三年级 第三单元 玩转Scratch———欢欢出行 第4课《综合运用》,蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹。熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点教学目标:1.了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。2.掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。 学习目标 信息意识:学生能够认识到在Scratch编程环境中,通过脚本编写可以实现角色的自主运动与交互功能,从而培养对信息技术在解决实际问题中的应用价值的认识,提高信息获取、分析和运用的能力。计算思维:学生能够通过分析蝙蝠自由飞舞和反弹的行为特征,运用Scratch中的“碰到边缘就反弹”模块进行脚本编写,进而培养逻辑思维能力、问题分解能力和算法设计能力,形成计算思维的基本框架。数字化学习与创新:学生能够在掌握基本编程技能的基础上,尝试创新性地运用“碰到鼠标指针”和“将旋转方式为左右翻转”等模块,设计并实现蝙蝠与熊猫之间的交互行为,通过实践探索,培养数字化学习的能力与创新精神。信息社会责任:通过Scratch编程实践,学生能够理解信息技术在娱乐、教育等领域的应用,并意识到在使用信息技术时应当遵守法律法规,尊重知识产权,不传播不良信息,从而培养信息道德和信息安全的意识,承担信息社会责任。 重点 了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。 难点 掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 播放一段Scratch动画,展示蝙蝠自由飞舞和熊猫沿着路线行走的场景,引起学生的兴趣。提问:“大家看到蝙蝠是怎么飞的吗?熊猫又是怎么走到熊猫馆的呢?”引导学生回忆并讨论之前学习的Scratch知识。引出本节课的主题:“今天我们要综合运用之前学过的Scratch知识,让蝙蝠自由飞舞并碰到边缘反弹,同时让熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点。” 观看动画,积极回答教师的提问,回顾之前学过的Scratch知识。认真倾听教师的导入,明确本节课的学习目标和内容。 通过动画展示和提问,激发学生的好奇心和求知欲,为后续的学习做好铺垫。 讲授新课 环节一:演示与讲解蝙蝠的飞舞与反弹展示蝙蝠飞舞效果教师首先打开Scratch软件,并加载一个已经预设好的蝙蝠角色。然后,通过简单的脚本让蝙蝠在舞台上自由飞舞,以激发学生的兴趣和好奇心。讲解脚本编写教师详细解释蝙蝠飞舞的脚本编写过程,包括移动、旋转等动作的实现。同时,强调“将旋转方式为左右翻转”模块的使用,使蝙蝠的飞行动作更加自然。演示边缘反弹效果接着,教师展示蝙蝠碰到舞台边缘时自动反弹的效果。通过添加“碰到边缘就反弹”模块,并调整反弹的角度和速度,使蝙蝠能够顺畅地在舞台上飞行。学生尝试编写在教师的引导下,学生尝试自己编写脚本,让蝙蝠实现自由飞舞和边缘反弹的效果。教师在学生操作过程中提供及时的指导和帮助。环节二:引导熊猫角色的设置与交互创建熊猫角色教师指导学生创建熊猫角色,并为其设置基本的移动脚本,使其能够沿着预设的路线走到熊猫馆。设置交互逻辑教师详细解释如何实现熊猫与蝙蝠之间的交互逻辑。当熊猫碰到蝙蝠时,应该使用“碰到鼠标指针”模块(在此处假设蝙蝠被视为“鼠标指针”以简化逻辑,实际开发中可能会使用其他碰撞检测模块),来触发熊猫回到起点的动作。学生实践学生根据教师的讲解,自己动手设置熊猫的移动脚本和交互逻辑。教师在学生操作过程中进行巡视,解答学生的疑问,并纠正学生的错误操作。环节三:综合应用与创作指导综合脚本调试教师指导学生将蝙蝠和熊猫的 ... ...

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