课件编号20116792

4.2 二叉树的基本操作-教学设计(表格式)

日期:2024-05-17 科目:信息技术 类型:高中教案 查看:47次 大小:750638Byte 来源:二一课件通
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教学设计 课程基本信息 课题 二叉树的基本操作(第二课时) 教学目标 1. 掌握二叉树的两种建立方式。 2. 熟练掌握二叉树的三种遍历方式。 教学内容 教学重点: 1. 二叉树的建立及遍历。 教学难点: 1. 二叉树的前、中、后序三种遍历方式 教学过程 (1)情境导入 教师展示“贪吃蛇”小游戏画面,询问学生是否玩过该游戏,并简要说说该游戏的原理,同时提出利用“贪吃蛇”游戏思想来解决本节难点部分二叉树的遍历,让学生在玩中学,并保证学生一学就会。 设计意图:以游戏导入形式引起学生兴趣,带着好奇心进入接下来的学习。 (2)知识讲解 教师讲解二叉树建立方法,按照层的顺序进行,先由第1层开始,依次到下一层,在每一层中按照从左到右的顺序创建节点。用数据和链表两个的数据类型进行节点存储。 并引导学生针对以下问题进行思考,以自主学习的方式完成任务一。 对于图中的两棵二叉树,请学生阅读第97,98页,用数组表示示意图方式完成“完全二叉树”和“非完全二叉树”建立。 设计意图:以图片方式,吸引学生参与课堂,感知二叉树结构,并结合书本和已掌握的知识,以自主学习方式去思考如何用数组方式存储节点信息。 针对情景导入中的两棵二叉树,可以采用数组形式和链表形式存储节点信息。通过学生自主学习完成“完全二叉树”与“非完全二叉树”模拟建树过程。 ①与学生一起模拟二叉树的数组形式建树。 ②与学生一起模拟二叉树的链表形式建树。 设计意图:二叉树是一种逻辑结构,形象直观,但便于计算机处理,需要把非线性结构变成有意义的线性序列。 (3)自主学习与探究 以教材上例子为例,教师讲解二叉树遍历,即对二叉树的各个节点进行访问,即遍历操作。二叉树遍历,是指按照一定的规则和次序访问二叉树中的所有节点,使得每个节点都被访问一次且仅被访问一次。常见的遍历有前序遍历、中序遍历、后序遍历等概念性知识。 ①“抛砖引玉”让学生结合前序遍历的规则(特点显著),了解左右子树先左后右的原则后让学生观察前序遍历流程(如下图),提出让学生完成任务二中第1题。 任务二:1.根据“贪吃蛇”游戏原理与前序遍历的规则,请同学们尝试画出二叉树的“贪吃蛇”的行进路线,并把路线中遇到的节点写下来。(完成任务单图2.1的二叉树前序遍历) 此时,教师实时提出两个问题帮助学生思考: 1.根据“贪吃蛇”游戏原理生成的点,是否可以随机生成? 2.如果不是随机生成的点,那么生成的点的位置应该哪里? 教师与学生一起总结,前序遍历的贪吃蛇画法规律:在所有节点的左侧画点,之后从根节点开始,依次沿着节点进行划线,并将遇到的点对应的节点写下来,即为前序遍历结果。 ②“趁热打铁”教师总结完前序遍历“贪吃蛇”画法之后,及时提出任务二:2.根据前序遍历的“贪吃蛇”画法,尝试探究二叉树的中序和后序遍历画法。(完成任务单图2.2和2.3的二叉树中序和后序遍历) 教师邀请学生到讲台、展示自己的探究结果 教师与学生一起总结,中序遍历的贪吃蛇画法规律:在所有节点的下侧画点,之后从根节点开始,依次沿着节点进行划线,并将遇到的点对应的节点写下来,即为中序遍历结果。 教师与学生一起总结,后序遍历的贪吃蛇画法规律:在所有节点的右侧画点,之后从根节点开始,依次沿着节点进行划线,并将遇到的圈圈对应的节点写下来,即为后序遍历结果。 设计意图:以自主探究的学习方式让学生结合“贪吃蛇”游戏原理与遍历规则,用直观的画法帮助学生理解和掌握二叉树的遍历。 二叉树遍历拓展知识:一步一回头”完成二叉树的前序或后序的推测 教师详细介绍:已知前序中序推测后序 例如:前序:A B D H E C F 中序:D H B E A F C 方法描述:根据前序遍历原则,根节点总是处于遍历序列之首,确定 A 是根节点,结合中序 A ... ...

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