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四年级信息技术跨学科项目化学习教学设计体感游戏

日期:2024-12-26 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:51次 大小:286401B 来源:二一课件通
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中小学教育资源及组卷应用平台 四年级信息技术跨学科项目化学习教学设计体感游戏 一、项目理念: 本课通过引入体感技术,与体育、心理学科相结合,深入探索AR积木,直观感受技术在生活中的实际应用,同时,注重提高学生的学习参与度,培养学生的计算思维,提升数字素养。 二、学科核心素养: 1.信息意识:具有自主动手解决问题、掌握核心技术的意识。 2.计算思维:计算思维包括找出问题,并以计算机或人类,以及两者都能理解的方式找到解决方案。它强调在问题解决中的逻辑思维、创新思维和系统化思维,对于培养学生的科学素养和创新能力具有重要意义。 3.数字化学习与创新:在日常学习和生活中,能积极主动运用信息科技高效地解决问题,并进行创新活动。认识到信息科技为学习、生活提供了新工具、新方法,创生出了新模式。 4.信息社会责任:能理解信息科技给人们学习、生活和工作带来的各种影响。 三、课标要求: 1.在简单问题的解决过程中,有意识地把问题划分为多个可解决的小问题,通过解决各个小问题,实现整体问题解决。 2.能用自然语言、流程图等方式描述算法。 四、项目内容: 本课为本校《人工智能》校本课程的内容,通过提出情境,引导学生梳理解决思路,分析可行性,并进行编程实践、迁移应用,同时,引入体感技术,让学生掌握AR相关积木的用法。本项目分为两课时: 第1课时:体感技术我知道; 第2课时:体感游戏我设计。 本课主要展示第2课时。 五、项目目标: 1.了解体感技术及其类型、应用领域。(信息意识、信息社会责任) 2.掌握AR相关编程知识和技巧,初步体验用科技手段进行创意设计的过程。(信息意识、数字化学习与创新) 3.能够运用“明确目标→分析项目→编程实践→拓展创新”的系统思维解决编程问题。(数字化学习与创新、计算思维) 六、学情分析: 四年级学生是数字时代的原住民,对于现代科技和新鲜事物有着强烈的好奇心,本校学生已有一定的编程基础,且乐于尝试,愿意通过编程来创造有趣、有意义的作品,但缺乏利用系统思维进行编程实践的过程及分解问题的能力。 通过第1课时的学习,学生已经明确了任务目标,了解了体感技术就是人们可以直接用肢体动作,与机器中的角色进行互动。 七、课时目标: 1.掌握AR相关编程知识和技巧,初步体验用科技手段进行创意设计的过程。(信息意识、数字化学习与创新) 2.能够运用“明确目标→分析项目→编程实践→拓展创新”的系统思维解决编程问题。(数字化学习与创新、计算思维) 八、教学重难点: 重点:运用系统思维解决编程问题。 难点:AR相关编程知识和技巧。 九、教法、学法: 教法:支架式教学法、启发式教学法 学法:自主探究法、小组协作法 十、教学过程: 1.明确目标: (1)视频展示情境,回顾任务。 (2)回顾上一课时已完成内容。 (3)试玩“切切乐”,明确目标。 【设计意图】通过试玩做好的“切切乐”游戏,明确本课的编程目标,即制作成“体感切切乐”,发展计算思维。 2.分析项目,梳理思路。 (1)分析流程图: ①引导学生说一说“切切乐”是如何实现人机交互的,并分析其流程图。 ②引导学生思考“体感切切乐”如何实现人机交互,并完善流程图。 (2)分析核心代码: ①提供“源码图鉴”,以组为单位进行学习,并说一说自己学到了什么? ②将流程图与对应的代码块进行连线。 (3)分析角色:引导学生逐一分析代码应该给哪个角色编写。 【设计意图】通过“切切乐”与“体感切切乐”的对比,让学生能够绘制出本课的流程图。通过搭建脚手架,即“源码图鉴”,让学生明确每一部分的核心代码。通过连线及分析角色,帮助学生梳理编程思路,发展计算思维。 3.编程实践。 引导学生按照分析好的思路进行编程。 【设计意图】通过编程实践,完成“体感 ... ...

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