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第13课 文字与检测鼠标 表格式教案 人教版(2015)2025-2026上学期六年级上册信息技术
日期:2026-01-03
科目:信息技术
类型:小学教案
查看:11次
大小:43004B
来源:二一课件通
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上册
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六年级
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学期
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2025-2026
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2015
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13课
课题 第13课 文字与检测鼠标 共 1 课时 第 1课时 素养目标 计算思维:掌握"说"和"思考"积木的使用方法,理解鼠标检测积木的作用,能够根据鼠标事件触发程序执行,培养事件驱动的编程思维。 数字化学习与创新:通过让角色显示文字和响应鼠标操作,创作出交互式动画效果,体验编程的交互性和趣味性。 3. 信息意识:感知编程可以控制文字显示和响应鼠标操作,理解事件驱动编程的应用价值。 学情分析 学生已掌握角色动作、声音、造型等控制,对编程创作有浓厚兴趣。本课学习文字显示和鼠标检测,能实现交互式效果,进一步激发学生的创作欲望。 教学重点 掌握"说"和"思考"积木的使用方法,理解"当角色被点击"和"当绿旗被点击"的区别。 教学难点 理解事件驱动编程的概念,能根据交互需求选择合适的鼠标检测积木。 教师准备 教学课件、图形化编程软件、包含文字显示和鼠标检测的示例程序、任务卡片。 学生准备 复习上节课内容,启动编程软件。 教学过程 教学环节 教师活动 (备与教) 学生活动 (学) 所达成的素养目标及方式 导入新课 展示一个点击角色后显示文字的交互程序,提问:"点击角色后发生了什么?这个程序是怎么触发的?"引出本课学习内容———让角色显示文字并响应鼠标操作。 观察交互效果,回答角色显示文字,产生学习兴趣。 信息意识:通过观察交互效果,感知编程对文字显示和鼠标响应的控制能力。 方式:情景导入、观察分析。 探究新知 学习"说"和"思考"积木:介绍"说你好2秒"和"思考嗯……2秒"积木,演示让角色显示文字的效果,讲解参数的意义。 学习鼠标检测积木:介绍"当角色被点击"积木,讲解事件驱动的编程概念,演示点击角色后触发程序的效果。 对比分析:对比"当角色被点击"和"当绿旗被点击"的区别,总结适用场景: a"当绿旗被点击":程序启动时执行 b"当角色被点击":点击角色时执行 4. 组合应用:带领学生完成"点击角色后显示文字"的示例程序。 1. 认识"说"和"思考"积木,理解文字显示的效果。 2. 认识"当角色被点击"积木,理解事件驱动的编程概念。3. 对比两种触发方式,理解它们的区别和适用场景。 4. 跟随教师完成示例程序,体验交互效果。 计算思维:学习事件驱动编程的概念,理解"当角色被点击"积木的触发逻辑,培养程序设计的逻辑思维能力。 方式:对比分析、示例教学。数字化学习与创新:在完成示例程序的过程中,体验交互式编程的乐趣。 方式:任务驱动、实践操作。 实践操作 基础任务:请让角色在点击后说"你好!"并持续3秒。 进阶任务:让角色在点击后连续说两句话,如"你好!"和"欢迎来到编程世界!" 创意任务:设计一个程序,点击不同角色显示不同的文字,创作一个交互式故事。 4. 巡视指导,帮助学生理解事件触发和程序执行的顺序。 1. 独立完成基础任务,掌握"当角色被点击"积木的使用。2. 挑战进阶任务,理解多个"说"积木的组合使用。 3. 发挥创意,使用多个角色和文字,创作交互式故事。 4. 调试程序,优化效果。 数字化学习与创新:在创意任务中,自由选择角色和文字,创作个性化交互作品,培养创新意识和表达能力。方式:分层任务、创意实践。计算思维:在调试过程中,理解事件触发和程序执行的逻辑关系,培养逻辑推理能力。 方式:调试优化、探究学习。 展示交流 举办"交互故事秀",邀请学生展示自己的创意作品,并说说用了哪些积木,程序是怎么设计的。 展示作品,分享创作思路,欣赏他人作品,互相学习。 提供展示平台,锻炼表达能力,在交流中激发更多创意。 方式:成果展示、经验分享。 小结与延伸 总结本课核心:学习了"说"和"思考"积木,掌握了"当角色被点击"积木的使用方法,理解了事件驱动编程的概念。鼓励学生课后尝试更多交互效果。 回顾本课所学,思考还能创作什么有趣的交互式作 ... ...
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