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猜数游戏(教案)-2025-2026学年四年级下册数学北师大版

日期:2026-02-23 科目:数学 类型:小学教案 查看:85次 大小:24402B 来源:二一课件通
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猜数,游戏,教案,-2025-2026,学年,四年级
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教学设计 教材分析 本课是“认识方程”单元的综合应用与趣味拓展课,以“猜数游戏”为载体,引导学生将整个单元所学知识(字母表示数、等量关系、方程、解方程)融会贯通。教材通过“心里想一个数—按指令运算—告诉结果—猜出原数”的游戏活动,让学生经历“根据操作过程建立方程—解方程—验证答案”的完整代数建模过程,深刻体会方程作为解决逆向问题的强大工具价值,并在轻松氛围中提升学习兴趣。 学情分析 学生已掌握用字母表示未知数、列出简单方程并求解的基本技能。但对于将一连串口头指令转化为数学模型的过程仍感挑战,尤其在处理“先乘后加”等复合运算时,容易列错方程。此外,部分学生可能满足于用算术方法倒推,而忽视代数方法的普适性和逻辑性。因此,教学需通过游戏化任务,激发内在动机,并引导学生主动选择并依赖方程这一更可靠、更通用的解题策略。 核心素养目标 1.能根据“猜数游戏”的操作指令,用含有字母的式子表示运算过程,并列出相应的方程。 2.能正确解所列方程,并验证答案的合理性,完整解决猜数问题。 3.在游戏活动中,体验方程在解决逆向问题中的优越性,增强模型意识和应用能力。 教学重点 根据游戏指令建立方程,并求解未知数。 教学难点 准确将多步运算指令转化为正确的代数表达式和方程。 教学准备 教师:多媒体课件(含游戏规则动画、互动猜数程序)、任务卡。 学生:练习本、铅笔。 教学过程 教学环节教师活动学生活动设计意图一、游戏导入,激发兴趣 (5分钟)1.宣布游戏:“请你想一个数,把它乘2,再加上20,告诉我结果,我就能猜出你心里想的数!” 2.邀请几名学生参与,教师快速“猜”出答案。 3.提问:“老师是怎么做到的?你想不想也学会这个本领?” 4.揭示课题:“今天,我们就用方程来破解‘猜数游戏’的秘密!”1.参与游戏,对教师的“神奇”能力感到惊奇。 2.产生强烈的学习动机,渴望掌握方法。 3.明确本节课的目标是学会用方程猜数。以魔术般的猜数游戏开场,制造悬念,极大激发学生的好奇心和探究欲。二、探究方法,建立模型 (20分钟)1.解析游戏过程 以“想一个数→乘2→加20→结果是80”为例: 设心里想的数为x; 乘2:2x; 加20:2x + 20; 结果是80:2x + 20 = 80。 2.解方程验证 师生共同解方程: 解:2x + 20 = 80   2x + 20 - 20 = 80 - 20   2x = 60   2x ÷ 2 = 60 ÷ 2   x = 30 验证:30×2+20=80,正确。 3.提炼步骤 总结猜数四步法: ① 设未知数; ② 列方程; ③ 解方程; ④ 验证答案。 4.尝试新游戏 给出新指令:“想一个数,减去5,再乘3,结果是21。”让学生尝试列方程。1.跟随教师,将口头指令一步步转化为代数式,最终形成方程。 2.经历完整的“建模—求解—验证”过程。 3.归纳出解决猜数问题的通用步骤。 4.独立尝试处理新的复合运算指令。通过拆解游戏规则,将神秘的“魔法”还原为清晰的代数建模过程,帮助学生掌握核心方法。三、分层挑战,巩固应用 (10分钟)1.基础挑战 完成课本“试一试”第1题: “心里想一个数,乘4,再减去10,结果是90。这个数是多少?” 2.进阶挑战 解决更复杂的指令: “想一个数,加上8,再除以2,结果是10。” 引导学生注意运算顺序,正确列出 (x + 8) ÷ 2 = 10。 3.互玩互猜 同桌两人一组,一人设计指令并计算结果,另一人列方程猜数,然后交换角色。1.独立完成基础猜数问题,巩固建模与解方程技能。 2.面对带括号的运算,学会准确表达运算顺序。 3.在合作游戏中,灵活应用所学知识,体验成功的乐趣。练习设计由模仿到创造,从单一到交互,全面锻炼学生的建模能力、解题能力和合作能力。四、全课总结,升华认识 (5分钟)1.提问:“今天我们是怎么破解猜数游戏的?方程在这里起了什么作用?” 2.引导学 ... ...

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