第二课 小海龟画彩色正五边形 【学习目标】 1、理解变量及其命名规则; 2、掌握变量的赋值及变量的应用; 3、认识“GraphicsWindow”对象及常用属性设置。 【重点难点】 本课的重点是变量及其应用,难点是理解赋值语句,不要将赋值语句和数学中的等式混为一谈。 【教学过程】 1、复习引入:打开一个学生上节课的作业—画正三角形,讲评后复习以下概念———Small Basic的Turtle对象和Move,Turn操作,Tuetle.x, Tuetle.y ,Tuetle.speed, Tuetle.Angle 引入新课:画彩色正五边形 2、新课: 1、“画正五边形”,引出变量 对比画正五边形和画正三角形(正三边形)的相同和不同之处找出规律:右转的角度大小为360/边数。用符号S表示边数,从而引出了变量的概念。 编程中的变量与数学中的代数符号意义相似,都是用来表示某个数值的符号,但程序中的变量有命名要求,而且必须给它赋值。 * 变量取名的规则如下: 1、变量名要以字母、汉字、数字、下划线命名,且不能以数字开头; 2、变量名不能与对象、属性、操作名相同,也不能与SmallBasic中的保留字相同, 例如:if 不好作为变量名。 3、变量名应尽量简单易懂。 * 给变量赋值: 1、可以给变量重复赋值,赋了新值后,新值替换了旧值: 例如:a=10 a=30 运行以上两个语句后,变量a的值为30。 2、可以用表达式给变量赋值,变量可以作为表达式的元素进行计算: 例如:a=1 b=a+1 c=a+b 3、赋值不同于“等于”,有些学生很难理解:a=a+1,就是将“赋值”与“等于”混为一谈了。 4、不仅可以给变量赋值,也可以给对象的属性赋值,例如: Turtle.Speed=10就是将10赋值给“Turtle”对象的“Speed”属性,结果是海龟的画图速度为10。 2、“画彩色图形”,引出对象“GraphicWindows” 第二个任务“画彩色图形”的设计,可以与学生互动讨论,引出海龟(画笔)的颜色、粗细等设置,从而引入“GraphicsWindows”(图形窗口)对象以及该对象的两个最常用属性“PenColor”(笔的颜色)和“PenWidth”(笔的粗细)。 对图形窗口及其属性的设置,可以让学生按照教材内容采用尝试、观察、对比、模仿、练习等方法自主学习,画出不同颜色、不同粗细的正五边形或正方形。 【试一试】 在GraphicsWindows中输出文字“我爱编程” (其中用到GraphicsWindows的属性“FontName”(字体)、“FontSize”(字号)、“PenColor”(笔色)等。) 参考程序如下: GraphicsWindow.PenColor="blue" GraphicsWindow.fontname="黑体" GraphicsWindow.FontSize ="20" GraphicsWindow.DrawText(100,100,"我爱编程") 【教学反馈】 第二课 小海龟画彩色正五边形 1、变量及其命名规则 2、变量的赋值及变量的应用 3、 “GraphicsWindow”对象及常用属性设置 变量 概念: 编程中的变量与数学中的代数符号意义相似,都是用来表示某个数值的符号 变量取名的规则 : 1、变量名要以字母、汉字、数字、下划线命名,且不能以数字开头; 2、变量名不能与对象、属性、操作名相同,也不能与Small Basic中的保留字相同, 例如:if 不能作为变量名。 3、变量名应尽量简单易懂。 变量的赋值 赋值语句 【格式】 变量名=表达式 【作用】 将右端表达式的值存放到左边的变量中。变量被赋值之后,该变量名就代表右边表达式的值,直到又有赋值语句改变了该变量的值。 想一想: 下列程序运行后变量A和B的值是多少? ‘程序1 A=1 B=2 A=B B=A ‘程序2 A=1 B=2 B=A A=B 对象及常用属性设置 设置属性值:对象名.属性名=表达式 获取属性值:变量=对象名.属性名 调用操作:对象名.操作名(参数) Turtle对象--小海龟 GraphicsWindow对象--小海龟绘图的窗口 【试一试】 画如图所示正五边形。 在图形窗口写上“我爱编程!”,设置合适的颜色和字号 【拓展练习】 画 ... ...
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