小学信息技术《小小蜗牛跑得快》教案 教学目标: 【知识与技能】 1、认识Scratch软件的作用、界面组成及主要功能。 2、学会观察脚本,根据脚本提示测试动画。 3、学会利用修改脚本参数,改变动画效果。 【过程与方法】 1、利用知识迁移、自主学习,了解Scratch软件的界面构成。 2、通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成学习任务。 【情感态度价值观】 1、通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。 2、培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际问题当中。 教学重点: 1、认识scratch软件界面; 2、会修改程序参数; 教学难点: 1、理解脚本、指令含义; 2、感悟脚本运行过程; 课 时:1课时 教学过程: 一、故事情境引入 1、蜗牛和小猫赛跑的故事(课件) 蜗牛和小猫赛跑,可是怎么也超不过小猫,你能让蜗牛超过小猫获得第一吗? 2、、引入新课,今天我们来学习一个新的软件:scratch可以实现蜗牛的梦想。 二、新课教学 1、scratch是什么 Scratch有什么作用呢?(微课)可以编辑好听的音乐、精彩的故事、互动的游戏、有趣的动画……,总之,能想到的就能做到。 2、初识scratch界面 生自学教材,或借助微课学习: 如何运行软件?软件打开后界面,各部分名称? 3、打开实例 师演示如何打开实例并运行实例,全屏模式。 生操作,思考:蜗牛和小猫的动作是什么决定的? 查看实例脚本。 4、修改调试程序 怎样调整角色位置?生演示操作 观察小猫和蜗牛的脚本,为什么小猫跑得快,你发现了什么?(生讨论,交流) 尝试:要想让蜗牛比小猫跑得快,应该怎样修改脚本?(生尝试修改,演示操作) 测试修改后的脚本,观察效果 保存文件。 三、拓展练习 1、打开“海底世界.sb2”,根据课本要求修改脚本,观察运行效果。 2、打开“吃豆子.sb2“,玩一玩、比一比,看谁闯的关卡多。 四、课堂小结 1、请学生说说这节课的收获。 2、完成书中的“评一评”。 板书设计: 9、小小蜗牛跑得快 初识scratch 打开软件 运行实例 调试程序
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