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第12课 鱼儿水中自在游 教案

日期:2026-02-01 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:35次 大小:62802B 来源:二一课件通
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第12课 鱼儿水中自在游 一、教材分析 本节课通过设置鱼儿在水中来回反复游动的情境来介绍循环结构。循环结构主要由循环体和循环条件组成,鱼儿来回游动、碰到边缘就反弹是循环体,而循环条件是无限循环。在编写脚本的过程中,自然地遇到角色更换和旋转模式的设置,这也是Scratch的两个新知识点。 另外,教材中通过“做一做”环节的练习,让学生进一步体验多角色(两个小鱼)的脚本编写。通过“知识库”详细介绍了“有次数限制的重复”“无次数限制的重复”“有条件判断的重复”三种循环方式。 二、学情分析 通过前面几节课的学习,学生已经基本掌握了顺序结构、多角色脚本的编写,而本节课的主要任务是通过实现小鱼的游动来认识循环结构。在操作技能上,本节课没有多少新的知识点,操作难度不大。但是也要考虑基础较差的学生的学习需要。另外,本节课中的新角色(小鱼)和新场景(海)会引起学生强烈的学习兴趣。 三、教学目标 1.知识与技能 (1)掌握删除角色的方法、并会为角色设置旋转方式。 (2)学会运用“反复”指令设计程序。 (3)掌握角色“碰到边缘就反弹”指令。 2.过程和方法 (1)通过删除小猫角色,掌握删除角色的方法。 (2)通过设置小鱼角色重复游动,掌握“重复”指令的运用。 3.情感、态度与价值观 (1)在新场景中进一步体验Scratch的魅力,培养学生对编程的学习兴趣。 (2)初步培养学生良好的脚本编写习惯, 四、教学重点和难点 1.教学重点 (1)角色更换与属性设置。 (2)学会运用“重复”指令设计程序。 (3)掌握角色“碰到边缘就反弹”指令。 2.教学难点 学会运用“反复”指令设计程序。 多角色重复结构的处理。 五、设计思想 Scratch的教学提倡“玩中学”,其中“玩”指的是脚本的最终效果可以是游戏,也可以是故事,“学”指的是利用Scratch认识编程的思想。所以本节课的设计思路是以“小鱼在水中游玩”为主线,先引导学生思考如何让小鱼角色动作起来;再考虑如何实现来回游动,从而引出重复动作的使用;再考虑“碰到边缘就反弹”,即解决碰到鱼缸边缘怎么办(要掉头)。最后再通过修改参数来改变小鱼的游动速度,从而体验调试的过程。在整个教学过程中,教师的作用是引导学生根据情境来思考脚本的实现,而不是过多地纠结于脚本如何实现。 六、教学准备 (1)准备演示鱼儿在水中游动的动画课件。 (2)准备完成好的脚本,以便上课时演示。 七、教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 创设情境导入新课 1.同学们好,这节课,老师给大家带来一个美丽的动画情景。请看大屏幕。 2.演示《海底世界》屏幕保护软件。 3.同学们,你喜欢这个漂亮的动画情景吗?你想拥有这样一个漂亮的动画情景吗?怎样可以实现这个愿望呢? 4.通过第12课的学习,你也能创作一个这样的情景动画了。 板书:第12课 鱼儿水中自在游 1.组织学生观看大屏幕动画演示。 2.学生认真观看。 3.学生思考回答问题。 明确:通过Scratch来实现情景。 4.齐声朗读课题:第12课鱼儿水中自在游。 通过观看《海底世界》屏幕保护软件情景,创设情境,激发学生的学习兴趣。 学习新知 分析规划 1.回顾旧知:Scratch动画一般包括哪几个要素呢? 2.提问:当前这个动画的舞台上有些什么呢? 3.提问:打开软件,默认的角色是什么呢?那么如何让默认的小猫离开舞台,而让今天的主角小鱼上台表演呢? 4.提问:有了背景和角色,要使角色运动起来,就要编写脚本。请问:今天编写脚本的主要对象(角色)是谁? 5.提问:小鱼在水中游来游去,那么在脚本指令中,可以通过怎样的指令实现小鱼的运动呢? 6.提问:小鱼不断地来回游动,怎样实现不停地移动呢? 7.提问:是来回几次呢?是一次?两 1.明确:一般包括三个要素———舞台、角 ... ...

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