课件编号8171769

大连版(2015)七年级下册信息技术 8.双人赛车--循环结构与选择结构 教案

日期:2024-05-19 科目:信息技术 类型:初中教案 查看:53次 大小:52736Byte 来源:二一课件通
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《双人赛车-循环结构与选择结构》教学设计 一、教材分析 《双人赛车-循环结构与选择结构》是大连理工大学-出卷网-信息技术七年级下册的第八课。本单元前七课,主要介绍了使用Scratch编写游戏的基本操作以及各模块组、变量、链表的用法,以及用循环语句控制程序的方法。本课主要学习变量、循环结构、选择结构的用法,以及“碰到色”模块的使用方法,《双人赛车-循环结构与选择结构》一课在本单元中有着十分重要的地位和作用,学好本课,是对以前掌握知识技能的检测,也是综合能力的提升。 二、学情分析 七年级学生使用Scratch软件进行作品创作积极性很高,通过前几课的学习,对于Scratch中的常用模块组已经比较熟悉,初步掌握了基本技能,能创作出一些简单的作品。对于教材中的小游戏很感兴趣,但当真正开始编写程序时,部分学生表现出畏难的心理。因此,需要在教学过程中渗透解决问题的方法与策略。 三、教学目标:? (一)知识与技能: 1.通过设计赛车实现追逐的功能,达到熟练使用循环结构、选择结构的目标; 2.通过完成记录成绩的功能,达到掌握“碰到颜色”模块、变量的方法; (二)过程与方法: 通过自主探究、分组合作完成任务,提高学生的团队合作、创新实践能力。 (三)情感态度与价值观: 通过制作并分享游戏,养成乐于分享的习惯;通过从技术层面感受游戏的后台可操控性,引导学生正确看待电子游戏的利弊。 四、教学重难点: 1.重点:“碰到颜色”模块、变量的使用方法 2.难点:循环结构、选择结构的用法 五、教学过程? 信息技术课是最容易也最适合培养学生创新实践能力的课程,因此本课采用任务驱动法、教师演示法进行本课教学,充分利用红蜘蛛电子教室软件,组织和引导学生开展自主探究与合作学习,通过自主探究与合作学习,完成知识的传递、迁移和内化。所以本课教学过程设计如下: (一)体验游戏,激发兴趣。 首先我告诉学生,今天老师为大家带来一个新的游戏,上完这节课后你们就能够自己制作这个游戏了,这个游戏的名字叫双人赛车。大家想不想玩一下这个游戏呢? 看到同学们迫不及待的眼神,我立即向每台学生机下发这个游戏文件,让学生在计算机上试玩这个游戏。 1分钟后结束游戏。同学们兴趣正浓,我趁热打铁:同学们,《小猫捉小鱼》的游戏好玩吗? 你们想不想亲手制作这个游戏呢?同学们个个都跃跃欲试。 如此设计,不仅创设了轻松和谐的课堂气氛,而且,有效激发了学生的学习兴趣,在使学生明确本课学习任务的同时,培养了学生的学习动机。 (二)自主探究,设置背景、添加角色。 1、自主学习,绘制赛道赛车。 学生参考教材内容,利用“绘图编辑器”绘制赛道、赛车。 “绘图编辑器”中包含绘图的各种设置参数,是对旧知识的复习,需注意赛道宽度、车身车灯颜色有所区别。因此,这一环节,我引导学生参照教材中的提示,自主学习“绘图编辑器”中的各种工具的功能,在自主探究的过程中,培养学生的独立学习能力。 2、教师引导,调整赛车方向。 教师通过红蜘蛛电子教室软件的“屏幕广播”功能给学生演示调整赛车方向的操作。 在“绘图编辑器”中小车车灯向右时,运行脚本时小车车灯方向与小车前进方向一致,可实现相互追赶,否则小车会出现平移现象。 3、动手练习,内化知识。 在学生掌握调整赛车方向的方法后,我让学生动手练习,及时巩固所学内容。 (三)明确任务,编写程序。 双人赛车游戏的目的是为了能通过键盘控制赛车,使其向前方行驶,在行驶过程中车灯超出赛道就回到初始位置。如果追上对方,即车灯碰到对方赛车,就算胜利,并且给追上的一方加10分,然后双方重新开始游戏。 1、大胆尝试,控制赛车。 通过键盘控制红色小车前进、左转、右转。将【控制】模块组中的模块拖拽到脚本区,并更改按下 ... ...

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