
《安徒生童话(二)》教学设计 一、教学分析 (一)教学内容分析 《安徒生童话(二)》是小学信息技术四年级下册第18课的内容,是根据冀教版信息技术第二册第18课第二课时的内容改编而成。在前一课学生制作了关于“安徒生童话”的演示文稿,并把童话故事名超链接到了本文档中相关的幻灯片。在本课学生将学习为其他的童话故事名超链接到相关网页;使用自定义动画效果,突出重点,提高幻灯片演示的趣味性。同时本课还与语文学科加以有效的整合,不仅为本课铺垫了思想感情基础,加深学生的学习和理解,也使学生做出来的作品带有思想性,具有较强的生命力。 (二)教学对象分析 四年级学生对安徒生有简单的了解,能说出他的一些童话作品名称和故事情节。已经学会了PowerPoint2003的一些基本技巧,如:插入并修饰图片和文字;插入声音和视频;利用设置背景、模板美化幻灯片;设置幻灯片切换方式;设置本文档中的超链接等等。具有上网查找资料、对资料分析处理的能力和有效分工合作学习的能力。 (三)教学环境分析 根据教学内容、学生情况以及学校实际情况,本课选择计算机(网络)教室环境下进行。 二、教学目标 (一)知识与技能: 1.掌握PowerPoint 2003中插入超链接到网页的技巧,以实现各种信息的联系,使信息的表现形式更加丰富。 2.学会设置自定义动画效果,突出重点,提高幻灯片演示的趣味性。 (二)过程与方法:学生在专题学习网站的帮助下经历“安徒生童话”主题探究活动,掌握插入超链接到网页和设置自定义动画的方法。 (三)情感态度与价值观: 学生通过“安徒生童话”主题演示文稿的制作,获得更多的有关安徒生及其童话的信息,增加个人的文化素质。 三、教学重难点 教学重点:添加超链接到网页;设置自定义动画。 教学难点:恰当地使用自定义动画效果,初步具有用动画效果表现主题的思想意识。 四、教学方法、过程及整合点 (一)教学方法 1.教法:游戏激趣法、演示讲解法、任务驱动法。 2.学法:自主探究法、合作互助法、观察体验法。让学生经历“自主探究———解决问题———实践应用———拓展延伸”的学习过程,充分体现学生是学习主体的新课程理念。 (二)媒体运用 利用计算机网络资源进行教学,设计了《安徒生童话》的专题学习网站,网站包括微课、文字资料、图片、声音、视频等大量的资源,为学生自主学习提供了一个宽松、便捷的网络学习环境,便于学生自主探究,更加有效地突出本课重点、突破难点。 (三)教学流程图 (四)教学过程设计 1.激趣导入 (1)打开学习网站,了解安徒生的资料。 (3)打开网站中的游戏“童话猜猜猜”,全班竞猜。 【密切联系学生已有的知识储备导入新课,辅之以游戏竞猜,激发学生的兴趣,为愉快地学习新课打下了基础。】 2.探究新知 (1)牛刀小试:文件改名,准备开始 完成任务一:在桌面上找到练习用的演示文稿“安徒生童话”,把文件改成自己的名字,然后打开文件。(也可以在学习网站上把文件下载到桌面上,再把文件改成自己的名字。) 【为新知识的学习做好准备工作。】 (2)雏鹰展翅:链接网页,丰富作品 ①学生根据已有知识、同学合作或借助学习网站,自主探究为童话故事名超链接相关网页的方法。 ②汇报探究结果:成功的同学演示操作方法。 ③完成任务二: 至少为二个童话故事名超链接相关网页。 ④同学互相检查作品完成情况。 【学生已经学过了超链接到本文档中的幻灯片的方法,利用迁移类推的方法经历“自主探究———演示互助———实践应用”的过程,熟练掌握了超链接网页的方法,并初步培养了学生的自主探究和合作探究能力。同时学生在制作的过程中通过浏览关于安徒生童话的相关内容,丰富了对安徒生的了解,增加了个人的文化素质】 (3)更上层楼:设置动画,突出重点 ① ... ...
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