第 4 课 《 华夏族的形成》教学设计 一授课内容 教材来源 河南省基础教育教学教研室编 河南大学-出卷网-/河南电子音像-出卷网- 2020版 小学信息技术 内容来源 六年级上册 第1课 《华夏族的形成》 P18-22 主 题 12.趣味编程入门 课 时 1课时 授课对象 小学六年级学生 二目标设定依据 纲要相关要求 通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。 学科核心素养相关要求 了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新) 教材分析 本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课需要让学生掌握使用源码编辑器导入外部角色,并通过内置画板对角色的造型进行编辑和修改,学会使用“如果”“碰到”“且”等新积木,完成编程作品《华夏族的形成》。 学情分析 这是学生升入六年级的第四节信息技术课,学生对源码编辑器虽然已经有初步的认识,但新教材里的内容与之前所学内容相比,更深入了,学生在学习的过程中会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。 三学习目标 目 标 1.掌握将外部角色导入源码编辑器的方法;2.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改;3.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。 知识要点 1.掌握将外部角色导入源码编辑器的方法;2.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改;3.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。 重 点 1.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改;2.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。 难 点 1.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改;2.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。 四 教学用具 1.教学课件 2.学习任务单 3.蚩尤角色造型 4.华夏族的形成.bcm 五 评价任务设计 评价任务 针对目标 1.将外部角色蚩尤导入源码编辑器。 目标1 2.使用源码编辑器中的内置画板对蚩尤进行编辑和修改,为蚩尤添加生命中值。 目标2 2.使用“如果”“碰到”“且”等新积木设计程序,完成《华夏族的形成》这一作品。 目标3 六、教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 评价要点 设计意图 时间分配 一直接导入 揭示课题 1.炎黄部落与蚩尤的大战马上就要开始了。上节课我们已经让黄帝行走并挥剑了,接下来就该蚩尤上场了。炎黄部落把蚩尤打败后,我们的华夏族就形成了。2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。 结合编程实例,直接导入,激发学生学习兴趣 2分钟 二任务驱动 合作探究 任务一:导入外部角色蚩尤实践:根据课本P21-22 智慧谷的内容,让学生尝试将“蚩尤”导入到源码编辑器。(2)演示:学生演示如何将外部角色“蚩尤”导入到源码编辑器。任务二:认识源码编辑器内置画板,为蚩尤添加生命值(1)讨论:炎黄部落大战蚩尤,如何编辑“蚩尤”的造型能让程序更有趣味性。(2)实践:根据课本P19-20 操练场的内容,让学生尝试打开内置画板,小组合作交流为“蚩尤”添加生命值。(3)演示:请小组学生演示如何为“蚩尤”添加生命值。任务三:完成编程作品《华夏族的形成》(1)观察:出示《华夏族的形成》完整作品,学生观察并分析“蚩尤”角色是如何运行的。(2)出示本节课所要学习的新积木,并进行讲解。(3)将分析结果与新积木相结合,小组合作尝试编辑“蚩尤”角色的脚本。(4)小组展示,运行脚本,并观察运行效果。总结:教师总结。 1.根据任 ... ...
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