课件编号10325946

河南大学版信息技术六上 第11课 模拟古城交易 教学设计(表格式)

日期:2024-05-18 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:86次 大小:52224Byte 来源:二一课件通
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第 11 课 《模拟古城交易》教学设计 一授课内容 教材来源 河南省基础教育教学教研室编河南大学-出卷网-/河南电子音像-出卷网-2020版 小学信息技术 内容来源 六年级上册 第11课 P53-59 主题 11.模拟古城交易 课时 1课时 授课对象 小学六年级学生 二目标设定依据 纲要相关要求 通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。 学科核心素养相关要求 了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新) 教材分析 本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器界面及基本组成部分,然后深入渗透讲解各组成部分,为今后编写程序奠定基础。 学情分析 对于六年级学生来说,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。 三学习目标 目标 1.掌握变量的使用;2.掌握新积木;3.了解云变量,能使用变量和场景进行作品创作。 知识要点 变量、当角色被点击、当屏幕切换到。 重点 1.掌握变量的创建与使用;2.掌握当角色被点击等积木的使用。 难点 变量的使用。 四 教学用具 1.教学课件 ;2.学习任务单 ;3.模拟古城交易.bcm 五 评价任务设计 评价任务 针对目标 1.通过学习任务让学生创建各个场景 目标2 2.让学生根据场景设置变量,完成作品 目标1,3 六、教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 评价要点 设计意图 时间分配 一复习导入 ;揭示课题 1.打开第10课的作品“再现古城场景”,出示古城模拟交易规则,引入课题。2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。 根据交易规则思考,怎样才能获得更多的钱财。 学生参与状态 六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,出示问题,激发兴趣,引入学习任务。 5分钟 二任务驱动合作探究 任务一:1. 认识变量。(1)尝试添加变量,修改变量的初始值、样式以及显示或隐藏。(2)选择此项后角色在程序运行时可被拖动。任务二:认识当角色被点击、当屏幕切换到、当…、鼠标按下、面向鼠标指针这些新积木。任务三:打开古城模拟交易.bcm,根据课本要求和提示,设计古城模拟交易的程序。1.新建变量:药的数量、金钱、猫2.设计古城街道各个建筑的脚本3.设计“小加”的脚本4.设计“猫”的脚本5.设计药房老板的脚本6.设计出口的脚本7.设计民宅主人的脚本8.设计武馆主人的脚本任务四:1.学习云变量的使用。2.尝试用云变量制作自己的作品。 1.认识变量2.认识新积木。3.尝试设计古城模拟交易程序。4.使用云变量制作自己的作品。 1.学生对变量、新积木的理解问题回答情况。(目标1、2)2.学生作品的完成情况。(目标1、2) 在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力。 20分钟 三实践练习提升技能 1.根据课本P59“挑战台”要求,试着设计一个程序。2.组内分享交流,检查评比。 制作程序并进行交流。 组内互评,组长汇报(目标3) 强化练习形成技能 5分钟 四展示交流自主总结 1.对本节课的收获,自己给自己评分。2.学生畅谈学习收获和困惑。 1.交流分享。2.说出自己的学习收获和困惑。 培养学生发现问题,总结问题的能力 4分钟 六课堂检测布置作业 1通过试题检测学生学习的 ... ...

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