课件编号10325951

河南大学版信息技术六上 第6课 奖励军功 教学设计(表格式)

日期:2024-05-21 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:96次 大小:246272Byte 来源:二一课件通
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第 6 课 《 奖励军功》教学设计 一授课内容 教材来源 河南省基础教育教学教研室编 河南大学-出卷网-/河南电子音像-出卷网- 2020版 小学信息技术 内容来源 六年级上册 第6课 《奖励军功》 P29-34 主 题 12.趣味编程入门 课 时 1课时 授课对象 小学六年级学生 二目标设定依据 纲要相关要求 通过编程猫源码编辑器图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。 学科核心素养相关要求 了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新) 教材分析 本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课需要让学生理解变量和变量的使用技巧,会将变量应用到程序中。 学情分析 学生对源码编辑器软件窗口已经很熟悉了,对事件、控制、动作等模块中的不少积木都有接触和了解;在平时教学过程中,我逐步渗透了程序设计的三种结构:顺序结构、选择结构和循环结构,这些为本节课的学习奠定了坚实的基础。 三学习目标 目 标 1.掌握“知识站”中新积木的使用方法。2.理解变量以及为变量赋值的含义,学会在程序中定义变量和为变量赋值的方法。3.通过设计“奖励军功”的程序,学会变量使用的基本技巧,体验变量在程序中的重要地位。 知识要点 1.变量的含义。2.建立变量的方法。3.为变量赋值的方法。 重 点 变量的定义以及使用方法。 难 点 变量的含义 四 教学用具 1.教学课件 2.第六课奖励军功.bcm 五 评价任务设计 评价任务 针对目标 1.通过编写“第六课奖励军功.bcm” 中的“背景”、“大臣1”脚本,掌握新积木的使用方法。 目标1 2.通过教师讲解理解变量的含义以及为变量赋值的含义,会在程序中定义变量。 目标2 3.通过编写“第六课奖励军功.bcm”中的“皇帝”脚本,掌握变量使用的基本技巧。 目标3 六、教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 评价要点 设计意图 时间分配 一情景导入 揭示课题 秦始皇统一了六国,建立秦朝,他采取了很多措施提振国力,比如对有功的将士进行奖励。打开“第六课奖励军功.exe”,根据在对应的输入框中输入数字,观察运行结果,想一想,奖励军功的规则是什么?2.板书课题,出示学习目标,明确本节课学习目标。 1.打开“第六课奖励军功.exe”,根据在对应的输入框中输入数字,观察运行结果。2.明确本节课的学习目标 说出奖励军功的规则。 六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,这学期需要提高程序编写能力,因此要让学生明确每节课的学习任务。 5分钟 二任务驱动 合作探究 任务一:通过观察“第六课奖励军功.exe”,想一想:角色之间的对话是如何实现的?我们可以使用“发送广播”和“当接收到广播”积木实现角色之间的互动你能用自然语言描述“奖励军功”的程序基本流程吗?认识新积木。打开“第六课奖励军功.bcm”,请你应用广播积木和刚才所学习的新积木,为“背景”、“大臣1”角色设计脚本。请小组代表演示操作过程,帮助没有完成的学生完成脚本的搭建。教师总结新积木的使用方法。任务二:通过刚才观察“第六课奖励军功.exe”的运行结果,想一想:奖励的多少和什么有关系呢?奖励的多少和攻占城池的数量有关,而攻占城池的数量是一个会变化的数据,在程序编写中,用什么来表示会变化的数据呢?(3)教师讲解变量的含义、作用、创建方法、赋值方法。变量在程序中可以用来存储数值或者字符串。一个变量实际对应计算机内存中的一个存储单元,一个变量能存储一个数据,这个数据可以是一个数值,如56或者0.78,也可以是一串字符,如: ... ...

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