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课件网) 仔细倾听 积极发言 游戏导入 学生思考: 1.舞台是怎样的? 2.小猫行走时发生了哪些事情? 小猫走迷宫 第15课 创编游戏 分析:“小猫走迷宫”游戏的构思? 舞台 角色 有起点、道路、终点 小猫 怎样的舞台背景? 动作设计 具体内容 1 点击 时角色要回到_____ 2 通过 键控制角色移动? 3 如果碰到_____那么返回起点? 4 如果碰到_____那么提示游戏胜利? 起点 边缘(绿色) 终点(红色) 任务一:创意构思 任务二:舞台设计 下面3个舞台, 哪个最利于小猫行走 任务二:舞台设计 任务三:编写脚本 学生自主阅读书本P45页第三块内容:设计脚本 模块一:初始化脚本 开始 回到起点 调整角色大小 模块二:按键移动 任务三:编写脚本 任务三:编写脚本 “如果……那么……”来表达左图? 学生自主阅读书本P46页第三块内容:设计脚本 开始 回到起点 是 否 模块三:判断边缘 碰到边缘? 任务三:编写脚本 设置:如果碰到终点就说“我赢了” 参照“模块三”的方法,自主编写 学生自主阅读书本P47页第三块内容:设计脚本 模块四:判断终点 自主阅读,同伴互换体验游戏 任务四:调试纠错 拓展任务:加大游戏难度 加入新的角色,设置障碍物 课堂总结 Q & A 说说这节课你学到了哪些知识? 延伸拓展 Q & A 加强版的“走迷宫游戏” 创编游戏 板书设计2021年丽水市小学信息技术优质课展评活动 浙江摄影-出卷网-小学信息技术五上第三单元《Scratch 趣味编程》 第15课 创编游戏 第15课 创编游戏 说课稿 一、教材分析 本课教学内容是浙江摄影版小学信息技术教材五年级上册第15课《创编游戏》,《迷宫游戏》是学生比较熟悉的游戏,在Scratch中实现起来比较容易,因此本课教学采用迷宫作为范例。这是学生第一次创编游戏,学习一项新技术,一般要经历从范例模仿到自主创作的过程,所以本课教学的主要任务就是让学生模仿完成一个《迷宫游戏》,让学生体验创编游戏的快乐,激发编程的兴趣和热情,使“玩游戏”走向“编游戏”。同时通过走迷宫游戏让学生知道创编一个游戏需要经历“创意构思”,编写程序,调试纠错等过程。 Scratch是一款图形化程序设计软件,是学生学习和感受计算机编程、培养计算机思维比较理想的载体,让编程走进孩子的生活和课堂是必然趋势。但学生之间存在着较大的差异,本课教学中不仅设置了基础任务,保证大部分学生能编出简单的《迷宫游戏》同时又设置了一个拓展任务,让学有余力的学生挑战更大难度,使有所有学生都能得到发展,体会到成功。 二、学情分析 学生掌握了Scratch基本操作、积累了顺序和循环结构知识的基础上,进行分支结构的学习,同时也是对前面几个基本技能的综合运用。本课的教学对象是小学五(5)班的学生,他们已经有一定的逻辑思维能力和分析能力,对计算机操作比较熟悉,喜欢新鲜有趣的事物,喜欢挑战,对新奇的知识能够保持较长久的注意力和兴趣。喜欢玩游戏是学生的天性,所以让学生创编游戏,学生也一定会非感兴趣的。 从发展需求看,学生的计算思维处于启蒙阶段,通过《迷宫游戏》的创编,可以掌握程序设计基础知识、提升计算思维能力。教学前学生已经掌握了脚本编写的一般方法,但是没有学过键盘触发脚本,所以编写键盘控制小猫行走这个环节是老师直接提供的半成品。 三、教学目标 1.通过游戏的创意构思分析,把大问题分解成小问题的模块化解决的方法。 2.通过在Scratch中来绘制个性化舞台背景,学生学会画图编辑器的使用。 3.通过编写小猫是否碰到草地和是否碰到终点的脚本,认识“如果……那么……”“碰到颜色……”等指令,掌握编写分支结构程序的一般方法。 4.通过调试程序、改进程序,提高纠错能力。 ... ...