课件编号12283091

粤教版 六年级下学期信息技术第1课Scratch初体验(教案)

日期:2024-06-16 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:54次 大小:14458Byte 来源:二一课件通
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Scratch初体验 1教学目标 知识与技能 了解Scratch程序的功能作用;认识Scratch的窗口组成及其作用 掌握Scratch的基本流程 过程与方法 结合经验,通过互动研讨与分析掌握Scratch工作流程,并在此过程中渗透窗口认识 情感态度与价值 感受程序设计的魅力,激发学习和创新热情 行为与创新 形成利用信息技术手段实现个性想法的愿望和方法 2学情分析 学生第一次接触程序设计,Scratch这种积木式程序搭建方式会让学生非常喜欢,但也极易引起目的性不强的探究和尝试,因此需要恰当地问题和任务,驱动学生有序地、围绕着目标进行学习活动。 3重点难点 教学重点 Scratch程序的功能和作用;Scratch的基本工作流程 教学难点 Scratch的工作流程、Scratch的窗口认知 4教学过程 活动1【导入】一、作品欣赏,引入课题 谈话切入今天是我这位新老师给同学们上课,我还带来了一个新朋友,瞧他来了(引入小猫),它要和我们分享一款新的软件。(课件引入课题)让我们一起看看这个软件可以做些什么。 1.欣赏作品,激发兴趣 依次展示动画和游戏,强调运行的方法并板书(程序设计软件、功能,背景介绍) Scratch到底可做什么呢范读、并板书(编程软件动画、游戏) 小结过渡Scratch程序功能真是强大,他可以制作动画、开发游戏。有兴趣学习它吗(齐读2次软件名称) 2.小组讨论 你想用Scratch做出什么样的作品出来 3.汇报交流 4.小结过渡 学会了Scratch程序设计,你们心中的想法都可以实现,到那时你就会成为一个小小程序设计师啦,兴奋吗 [设计意图]通过功能展示引入课题并激发学习热情,为后续的知识掌握做好情感铺垫。“小小程序员”的设置也为后续的评价标准做好准备。 活动2【讲授】二、互动交流,学习新知 问题过渡刚开始学习Scratch,你想关注它或者了解它的哪些知识(问题的答案老师先不说,我们先做2个小游戏,游戏结束后也许你就有答案了。) 1.互动游戏,了解角色与舞台 (1) (课件)游戏找不同 (学生依据4个程序的窗口,找出它们的不同,师提醒用词要准确,请对照书本第89页,具体说出不现处的名称舞台、角色、脚本) (2)问题切入仔细观察舞台区和角色区,你有什么发现 (3)发现小结每个程序中,只能是角色区的角色才能在舞台上活动。 (板书)角色、舞台;(课件)舞台区在干什么 2.发现研讨,了解脚本与控件 (1)问题过渡如果角色和舞台都一样,那角色所做的动作或活动是否就能一样呢 (2)程序对比两个程序,角色都是小猫,但是做的动作不一样 (3)小结发现,引入脚本区角色的动作都是由脚本区控制的,搭建脚本实际上就是给角色编写程序。 (课件)脚本区要干什么 过渡那脚本区里的这些控件又是从哪里来的呢(引入控件区) 示范演示,认识控件区 (课件)控件区可以干什么 (4)小结示范程序编写方法(细节提示,如外观、控制等) 3.引导总结,掌握基本流程 切入,说一说Scratch是如何给角色设计程序的 (1)依托书本,认知窗口 (2)小结过渡掌握了Scratch编程方法,接下来我们就要实践操作了!老师设计了三个不同级别的任务,用它来考察大家的掌握情况,分别是初级任务、中级任务和高级任务,你们有信心吗 [设计意图]将工作流程的掌握通过游戏的方式交给学生去发现,窗口的认识和功能也交由学生去对比和总结,实现重、难点的主动建构。 活动3【活动】三、任务驱动,实践新知 1.比一比哪个小组完成的最快(鼓励互助、协作) (1) (课件)初级任务启动Scratch软件,搭建脚本点击绿旗后,小猫说“你好!”2秒。(快的同学,修改说话内容为大家好!) (2)问题过渡如何启动 (3)小组汇报,评定本课的“初级程序员” (4)依托书本保存与打开 (5)小结参数的修改、保存和打开的方法。 2.任务提升,脚本的设计 (1)过渡看来这个程序对于大家来说太简单了,现在我们提升任务级别,要求大家编写出更复杂的程序了。 (2)中级任务新建一个程序,点击绿旗后,让猫充分的 ... ...

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