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第2课 设计角色操控方式——事件模块与运动模块 教学设计(表格式)

日期:2026-01-29 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:89次 大小:867328B 来源:二一课件通
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第一单元 我是小游戏设计师———Scratch程序设计入门 第2课 《设计角色操控方式 ———事件模块与运动模块》教学设计 一、教学准备 1、教材分析: 本节内容共4页(P8-11),是在上节完成迷宫背景和角色的设计后,设计通过按键来控制角色在迷宫中的运动,通过编写程序来实现这一功能,主要使用到事件模块和动作模块中的积木。 2、课标要求: 本节内容对应于《湖南省义务教育信息技术课程指导纲要(试用)》规定的小学阶段内容要求的“算法与程序设计体验”模块 ,部分体现了2点要求:2.选择趣味化的编程工具,熟悉其编程环境并掌握基本的语法规则或使用规则,体验编程的乐趣。 3、学生分析: (1)迷宫游戏,同学们都玩过,对设计操控方式是有一定帮助的。 (2)上一节课对Scratch界面进行了介绍,对角色和背景的设置有一定的基础,有助于本节教学内容的完成。 4、教法与学法: 以游戏活动、合作探究为主要活动方式,让学生参与到课堂教学之中。通过营造以信息化为支撑的数字化教学环境,充分让学生自主探究,全面提升学生的信息素养与学习兴趣。 学习方法:自主学习、合作学习、探究学习相结合。 5、教学工具与资源:机房,网络,计算机,教师机教学系统、微课,课件PPT等。 6、板书设计(思维导图):单独绘制 二、教学目标: 1、知识与技能: (1)学会规划键盘的操控方式。 (2)学会将按键事件转化为代码指令。 (3)学会使用移动和转向指令。 2、过程与方法: (1)通过讨论研究确定设计键盘的操控方式。 (2)通过微课学习编写程序实现控制效果。 3、情感态度与价值观: (1)通过学习,更深入的了解Scratch,培养学生对图形化编程的兴趣。 (2)通过编程控制角色,培养程序设计的成就感。 4、核心素养: 计算思维、数字化学习与创新。 5、教学重点: 设计思路的代码实现 6、教学难点: 设计思路的代码实现 7、课时安排: 1课时 三、教学流程 教学环节 教学内容与活动 设计意图与技术运用 活动一:复习导入场景搭建 使用教师提供的素材完成迷宫搭建任务导入迷宫背景导入甲虫角色删除默认小猫角色(有些没有)教师评价,复习巩固Scratch界面 班级优化大师随机抽人 活动二:交流经验设计思路 请同学谈一谈玩过的迷宫游戏控制方式(预设)方案1:方向键控制方案2:AWSD控制教师评价,选一种先试试,让学生设计动作 活动三:测试代码探究学习 1、测试代码模块测试效果2、找出代码中的逻辑关系(小组讨论与测试)教师请同学判断代码结构,指出问题 结论与启发 使用时间模块中的按键积木可以向特定方向移动角色。按键与方向需要符合人们的操作习惯。(以人为本的设计思想) 研究学习自找规律 活动四:搭建代码实现功能 小组合作完成按上下左右完成对应移动的代码微课学习,印证太久结果,加深印象教师提问如果使用AWSD方案控制呢,请改改代码实现效果*穿墙Bug,有学生提出就解释,没学生提出就下一节探讨。 微课在这里只是一个复习功能了。 活动五:测试指令另寻思路 探究动作模块中的其它指令 适当测试参数,小组交流发现 提醒 测试 一下模块,参数可以用负数,想想我们的甲虫还可以怎样移动 比较代码的效果与效率 自主探究小组交流 活动六:课程小结 教学反思: 小朋友学编程的目的不是培养程序员,而是锻炼大胆设计、用于实践的精神,在情境任务中动手动脑,克服困难,享受创造的乐趣。本科的设计,并不呈现具体的方法,而是让学生去探索研究,去发现解决问题的方法。 ... ...

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