课件编号14285389

Scratch趣味编程初阶课程-3-奔跑的哨子 课件

日期:2024-06-16 科目:信息技术 类型:小学课件 查看:67次 大小:8295236Byte 来源:二一课件通
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(课件网) 第3课 奔跑的哨子 学习目标 巩固与扩展 项目讨论 逻辑编程 1 2 3 4 1 设计奔跑的哨子造型,让哨子在不同的场景世界里奔跑,哨子碰到最右边的小绿旗可以切换不同的场景。 2 3 4 巩固“录音”、“条件判断” 、“方向移动” 、“如果那么”等脚本 学习“碰到”、“下一个背景” 、“移到X/Y坐标” 等新脚本 综合应用所学脚本完成编程项目并扩展 新脚本: 巩固脚本: 1.本节课用到的角色 2.本节课用到的背景 Referee Hat Space 《奔跑的哨子》 Green Flag Woods Savanna Jurassic 1.观察一下,哨子总共去了哪几个地方? 2.哨子头上戴的是什么呢? 3.哨子是怎么切换到下一个地图的? 4.你们还想让哨子去哪里旅游呢? 他去了外太空、沙漠、月球、沙漠 它戴了一个米色的帽子 哨子跑到了最右边,也就是碰到了小绿旗 尝试添加自己喜欢的地图吧 《奔跑的哨子》 1.制作哨子的造型 1.导入组合帽子 在哨子的几个角色里面,添加帽子造型 用鼠标左键框选住帽子,然后点击组合 1.点击“选择工具” 2.把帽子全部框选住 3.点击组合按钮 1.制作哨子的造型 2.复制帽子造型 1.点击复制按钮 2.在哨子的造型里面,点击粘贴 1.制作哨子的造型 3.给所有造型调整造型 调整帽子的位置,戴在哨子头上 给四个哨子的造型都添加上帽子造型 2.简单认识舞台和坐标系 1.认识坐标系和舞台 Scratch中,X或Y坐标的一个单元,或者一步就等于一个像素 横着:有480个格子(像素) 竖着:有360个格子(像素) 移动1步就是走一个方格 90°方向就是向右 Y轴(竖着) 2.简单认识舞台和坐标系 1.认识坐标系和舞台 正中间的位置是X:0 Y:0 X轴最左边是-240,最右边是240 Y轴最下面是-180,最上面是180 X轴(横着) Y轴(竖着) 同学们在这里记住,每一个像素点就代表着一个位置,如右图所示,在以后的课程中跟着老师不断强化 3.让哨子开始奔跑 1.认识随机数指令 随机在1-10之间选择一个数,这个数有可能是1-10之间任何一个数字 2.将随机数嵌套在移动10步里面 将随机数嵌套在移动10步里面 3.让哨子开始奔跑 3.哨子奔跑的程序 移动步数随机,重复的执行移动这个脚本,这样就可以让哨子一会儿跑的快一会儿跑得慢 4.让哨子在不同背景中来回跑 1.确定哨子的起始位置 在使用这个脚本的时候,先把哨子移动到最左边,脚本区的坐标数字也随之改变,直接拖拽使用即可 2.认识碰到侦测指令 在侦测模块里面第一条找到这个脚本 这个脚本常搭配如果那么使用 4.让哨子在不同背景中来回跑 3. 哨子一碰到小绿旗就回到起点 哨子如果碰到green flag(小绿旗)那么他就会回到起点(X:-194 Y:-28) 加上重复执行和小绿旗 4.让哨子在不同背景中来回跑 4.加入下一个背景指令 如果碰到小绿旗呢,那就切换到下一个背景,这样,哨子就可以在不同的场景中奔跑了 5.加入好听的背景音乐 1. 编辑背景音乐程序 老师这里选择的是Drive Around这个音乐,孩子么可以自己挑选自己喜欢的音乐哦 养成编程好习惯,一般在背景里面编写这段程序哦 Q1:明明是个粗心的孩子,他编写了这个程序,错在哪里呀? A1:太粗心大意啦,应该对哨子编程,但是明明对小绿旗编程了。 Q&A Q2:明明编写了播放背景音乐的脚本,但是不能完整的播放,为什么呢? A2:播放声音和播放声音直到完毕这两个脚本是有区别的,播放完毕是把一首音乐播放完 Q&A (1) (2) 随机在1-10之间选择一个数,这个数有可能是1-10之间任何一个数字。 在侦测模块里面找到这个脚本,作为条件判断语句,一般常和如果那么使用;点击小三角可以选择其他角色。 知识点巩固 (3) (4) 切换到下一个背景,如果有多个背景,用这个脚本可以实现背景的切换。 初步理解坐标系的概念,横向X轴,480个像素 ... ...

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