课件编号14285415

Scratch趣味编程初阶课程-24-打蝴蝶 课件

日期:2024-06-16 科目:信息技术 类型:小学课件 查看:90次 大小:4283904Byte 来源:二一课件通
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(课件网) 第24课 打蝴蝶 学习目标 巩固与扩展 项目讨论 逻辑编程 1 2 3 4 1 学习目标 1 2 3 4 用魔杖发射武器去射击蝴蝶,如果蝴蝶被打中了,就会隐藏起来,全部击打命中,就算成功。 巩固“将X坐标设定为某个角色X坐标”、“随机数”、“碰到颜色、角色”等脚本 学习“计时器”、“广播消息” 、“当接收到消息”等新脚本 综合应用所学脚本完成编程项目并扩展 1 学习目标 新脚本: 巩固脚本: 2 项目讨论 1.本节课用到的角色 2.本节课用到的背景 《打蝴蝶》 2 项目讨论 1.问题 魔杖的作用? 2.问题 游戏里的预判到底是什么意思? 3.问题 怎样记录全部目标被击中所用的时间? 4.问题 怎样增大游戏难度,增加困难模式? 由手柄控制左右移动,来击中各个不同位置的目标。 预想好闪电移动到目标时,目标所在X坐标位置,来提前发射闪电,以达到击中目标的目的。 将最后一个目标消失时计时器的数值赋给“成绩”变量。 增加需要击中的目标数量,加快所有目标的移动速度。 《打蝴蝶》 3 逻辑编程 1.魔杖的程序 左右移动 1.编写魔杖左右移动的程序 3 逻辑编程 2.闪电的程序 每次按上键都要在魔杖位置克隆自己并一直向上移动,如果没击中目标,碰到边缘后要消失 1.发射闪电程序 3 逻辑编程 2.闪电的程序 闪电的程序(部分,还有一小段程序在下一页) 1.发射闪电程序 3 逻辑编程 3.目标的程序 使用循环和移动模块是目标不停的左右晃动 用碰到侦测来完成碰到闪电目标消失 同时广播消息,使闪电接收到消息时消失,并使数量变量加一,此变量用来监测所有目标是否全部消失 (闪电) 1.被击打目标的程序 3 逻辑编程 3.目标的程序 侦测碰到闪电的程序 2. 目标总程序 目标左右移动的程序 3 逻辑编程 4.成绩相关程序 启用计时器;“成绩”,“数量”两个变量 程序开始时,计时器,成绩,数量都归零 目标消失数量达到16时,将计时器数值赋给成绩变量,并且显示出来 1.打开计时器,设置两个变量并编程 3 逻辑编程 4.成绩相关程序 2.成绩的总程序 4 巩固扩展 Q1:为什么每个目标的位置都要在程序里确定,就直接摆在那里行不行? A1:这是为了每次游戏开始时让目标整体在屏幕中央,目标程序里不设定位置的话,每次游戏目标都会从上次游戏结束时的位置显示出来,目标可能会移出屏幕。 Q&A 4 巩固扩展 Q2:小明的目标程序这样写,会出现什么问题? A1:闪电碰到目标后不会消失,继而碰到其他目标后还会让其他目标消失。记得加上广播哦 Q&A 4 巩固扩展 (1) (2) 知识点巩固 变量前勾选对号,则该变量会被显示出来,否则不显示 如果没有碰到舞台边缘消失,闪电会被显示在舞台最上端,很不美观 4 巩固扩展 两条程序效果相同吗? 解析:不相同。右边的程序只能执行一次,如果加上循环,两边相同。 源码测试 4 巩固扩展 源码测试 明明给蝴蝶编程,如果把左右移动和侦测闪电脚本合成一条程序会出现什么问题? A:不影响游戏的运行 B:不能侦测 C:不能左右移动 D:都不能 4 巩固扩展 源码测试 答案: 解析: 不能正常侦测,因为蝴蝶在首先执行左右移动的程序里边有延时程序,不能正常的侦测。 B A N K H T 咱们下节课不见不散~~~~ S ... ...

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