课件编号14285447

Scratch趣味编程进阶课程-11-快速心算挑战 课件

日期:2024-06-05 科目:信息技术 类型:小学课件 查看:94次 大小:4874241Byte 来源:二一课件通
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(课件网) 第11课 快速心算挑战 学习目标 巩固与扩展 项目讨论 逻辑编程 1 2 3 4 1 2 3 4 巩固“乘法”、“广播”等脚本 学习“变量”、“计时器” 、“连接” 等新脚本 综合应用所学脚本完成编程项目并扩展 通过赛跑比赛的形式来测试看看哪位小朋友的心算能力更快,帮助猫咪赢得赛跑的胜利。 新脚本: 巩固脚本: 1.本节课用到的角色 2.本节课用到的背景 《快速心算挑战》 倒计时 Lion Zebra Cat Flying 终点线 操场 1.3秒倒计时怎样实现? 2.怎样让狮子、斑马、小猫向右跑起来? 3.系统怎样实现自动出乘法算术题?怎样让小猫加速? 4.怎样显示角色的比赛成绩? 用切换造型和等待时间积木来实现 通过增加X坐标和不断的切换造型来实现 通过变量和乘法积木来出题,答对题让小猫加速 用连接和计时器来显示成绩 《快速心算挑战》 1.实现3秒倒计时 用切换造型和等待时间积木来实现 1.造型切换播放声音 3秒的造型,持续1秒 2秒的造型,持续1秒 1秒的造型,持续显示1秒后隐藏 初始化程序,点小绿旗后显示,切换成3秒的造型 广播出发,运动员们接收信号 2.让狮子向右跑起来 1.设置狮子的初始位置和切换造型 设置初始位置X:-240,Y:54 再碰到终点线之前持续切换造型 2.让狮子向右跑起来 2.狮子随机速度跑起来 狮子随意速度跑起来,这是咱们的陪跑运动员之一 2.让狮子向右跑起来 3.设置名次变量 1.一开始将名次设定为0 ,谁先碰到终点,谁的名次+1,也就是第一名 2.使用连接脚本,连接字符串、变量和计时器 名次变量 将名次设定为0 的程序在斑马角色身上 3.让斑马向右跑起来 1.斑马的程序 斑马运动的快慢,孩子们可以自己设定,就可以啦,不要太快哦,要不小猫跟不上了 3.让斑马向右跑起来 1.斑马的程序 要记得名次设定为0哦,要不然没有办法排序出正常的名次了 4.系统实现自动出乘法算术题 结果= 1.设置因数变量 × 咱们让系统自动出比较简单的乘法题,所以设置因数随机数小于9 4.系统实现自动出乘法算术题 2.系统出题 这是咱们经常使用的方式了,连接字符串和变量,孩子们要掌握使用 4.系统实现自动出乘法算术题 3.判断对与错 回答正确播放胜利音乐 小猫接收广播消息,只有回答正确,小猫才可以前进 回答错误播放错误音乐 5.小猫运动的程序 1.接收到出发广播,小猫动起来 注意小猫的速度咱们给他设置的慢一点,因为回答正确会让小猫前进一大段 点击小绿旗之后的初始位置设定 5.小猫运动的程序 2.回答正确,小猫前进30步 这个X坐标就是小猫的X坐标 对比:小猫前进有一个滑行的动作,所以咱们使用这个程序,效果更好 对比:小猫直接出现在30步之外 5.小猫运动的程序 3.切换造型,判断名次 初始化程序,计时器归零 小猫不管是第几名,他到达终点以后,就开始停止答题 Q1:明明想在比赛过程中,让小猫超过狮子以后,说句话该如何实现呢? A1: Q&A 对小猫编程 小猫的X坐标 (1) (2) 第一个是将变量增加1,第二个是变量设置为1,孩子们经常容易粗心看错用错,所以咱们这里再次复习巩固 连接字符串与变量与计时器等,灵活使用 知识点巩固 明明给狮子编写的程序,这是其中的一段,共有几处错误?( ) A B 源码测试 0处 1处 C 2处 D 3处 答案: 解析: D 源码测试 对比一下,总共3处错误 ... ...

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