课件编号16934829

粤教版 五年级上册 第8课 看谁算的快(课时1)教案

日期:2024-05-13 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:84次 大小:1268736Byte 来源:二一课件通
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中小学教育资源及组卷应用平台 看谁算得快教学设计 课题 看谁算得快 单元 学科 信息技术 年级 五 教材分析 本课是第8课,内容主要是用源码编辑器设计制作一个自动出题并判断对错的交互式小游戏一-“看谁算得快”赛跑游戏。学生对本课涉及的角色、随机数、判断语句、重复语句等知识都已有了一定的了解和体验,但对变量、“询问·....·并等待”积木块及多分支结构等内容则是第一次接触。变量在程序设计中是一个重要概念,正确理解和运用变量是后续学习程序设计的前提,而“询问·....·并等待”积木块作为实现交互功能的一种方式也是编程游戏学习的基础。因为环节较多,难度较大,因此该课内容分为2 课时: 第 1课时完成加法题程序的搭建,设计一个能自动出题并判断对错的程序,实现赛跑游戏中“阿短跑步”的场景;第 2 课时完善程序,增加出题数量,实现赛跑游戏中“阿短比赛胜利”的场景,同时思考游戏挑战失败的程序设计以及不同算法的程序搭建。 学习目标 (1) 掌握新建变量的方法以及设定变量的值。(2) 学会使用外观积木块类中的“询问·...··并等待”,并进行相应的判断。(3) 初步学握多分支条件判断结构的使用。(4) 通过试玩“看谁算得快”赛跑游戏,分析角色以及相应的动作,理清程序设计的基本思路。 重点 (1) 学握新增变量、设定变量值的方法。(2) 会使用“询问······并等待”积木块并对回答进行判断 难点 理解变量的作用和赋值意义 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 1.抛出问题:同学们,请看这个游戏你们玩过这个游戏吗 谁能描述一下这个游戏怎么玩 2.设置体验:邀 请两名学生 上台体验教师用源码编辑器设计制作的“看谁算得快”赛跑小游戏,其他学生注意观察在这个游戏中有哪些角色,每个角色的动作和功能,思考如何设计这个游戏。3.揭示课题:这节课我们就一起学习制作“看谁算得快”赛跑游戏。 与教师互动两名学生上台体验游戏其他学生观察思考。明确任务主题。 通过学生喜爱的游戏作为切入点,谈话式引入,激发学生学习兴趣。在请学生描述游戏规则与观察游戏的过程中,明确游戏的功能,为接下来的设计作铺垫。 讲授新课 1.引导学生头脑风暴,思考以下问题:(1) 游戏需要哪此角色 ( 角色)(2) 这个游戏怎么玩 (行动、规则和目标)(3) 怎么实现 (程序)提炼:想一想,可能会用到哪此积木 D如何随机、自动出题 2如何判断结果是否正确 3如何实现重复出题 4你还有什么发现吗 2.师生合作归纳赛跑游戏基本功能:随机、自动出题,并且能自动判断结果。任务一:新增变量。1.继续展示范例,并提出问题:(1) 游戏里是什么题 (2) 加法算式包括哪几部分 (3) 每次出题一样吗 哪此地方不一样 哪此地方一样 (师生共同观察游戏中出现的口算题并记录表格)加数1加数2加数381523304575261945·········2.根据学生的观察和分析,共同学习变量的概念。为了能够实现自动出题的要求,需要建立新的变量,引人本节课的第一个重点内容。讲解“变量”概念:变量是用来存放可以改变的数据,程序通过调用变量名来使用其中存放的数据。当我们在程序中使用的数据有可能变化时,可以用变量来存放,因此变量包含变量名和变量值两方面。使用变量前,需要新建变量,给变量命名和赋值,然后调用变量名来使用变量值。3.布置任务一:新建全局变量“加数 1“加数2”和“两数和”。探究小锦囊:D自学课本第 62 -63 页2微课视频。(3)小组交流讨论。4.邀请学生代表操作示范新建变量,教师辅助讲解共性问题,提示留意新建变量后自动添加的四个相关积木块。5.小妙招:显示或隐藏变量名。 任务二:设定变量的值。提问:变量“加数 1”和“加数 2”的数值大小是在什么范围 如何设定这个范围 变量“两数和” 又该如何表示呢 如何以加法运算表达 ... ...

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