《小猫出题》———制作图书跳蚤结算系统 一、教材分析 《小猫出题》是江苏凤凰科学技术-出卷网-《小学信息技术 5年级》教材Scratch单元的教学内容。教材围绕小猫出题项目,介绍“变量”、“数字与逻辑运算”模块中的控件在Scratch中的运用,并且使用巩固“侦测”模块,完成复杂的交互任务。 Scratch中“变量”模块是常用控件,使用广泛,功能强大,也相对复杂,涉及到变量的作用范围、变量所支持的数据类型,以及变量数据的获取、转换、存储、传递等。 为培养学生数字化环境中的思维方式,设计制作图书跳蚤结算系统,贯穿教学内容,提高学生利用学科方法,解决实际问题的能力。 二、学情分析 变量的理解是培养学生计算思维中非常重要的环节,也是今后学生学习程序设计的基础。本课面对的教学对象是小学五年级的学生,这个阶段的学生已经具备了基本的计算机操作技能、Logo语言程序编制基础。经过前一阶段的Scratch学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计基本结构已经有了一定的经验,能够根据作品创作的要求进行合理的选择。通过具体情境中项目的制作,帮助学生体验结构化程序设计的思想,培养学生的思维方式。 三、教学目标 1.知识与技能 了解什么是变量,能灵活使用“变量”模块中的“新建变量”和“变量值增加”、“设定变量值为”控件,会利用变量进行计算。 2.过程与方法 通过对项目的分析、程序的规划设计、调试与修改,体验编程的一般过程和编写技巧。 3.情感态度与价值观 通过制作图书跳蚤结算系统,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。 4.行为与创新 能大胆想象与创造,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。 四、教学重点与难点 教学重点:新建变量;对变量进行赋值。 教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件、条件语句。 五、教学手段 通过创设帮助设计图书跳蚤结算系统为学习情境,引出结算环节中的所需的本数、对应书价格、总价的变量,观察变量控件形状的不同,引导学生探究变量的作用。使用学件,不把时间浪费在设计舞台背景、绘制角色等重复的任务上。设计不同层次的活动,学生根据自己的学习情况,选择完成,让学生们都能体会到成功的乐趣。 六、教学过程 课前谈话:同学们,参加过跳蚤市场吗?具体做什么?把闲置不用的物品以优惠的价格出售给需要的人,既方便了自己又帮助了他人,还很节省资源,真是项好活动。 课前准备:检查机器是否正常,有学习素材。注意调整坐姿,准备上课。 (一)再现场景,创设情境 学校组织了一次“图书跳蚤、好书分享”的活动。(课件出示照片)活动时人头攒动,热火朝天。其中有一些算帐的事,完全可以交给小猫Scratch编程软件。今天,我们就来用它设计一款图书跳蚤结算系统送给他们。(出示课题) 设计意图:科技的发明源于生活中的需求。通过在现实生活中遇到的场景、展现的问题,引出教学内容,更能激发学生的学习兴趣和热情,体验一把程序开发的乐趣。 (二)分析需求,逐步实施 1、引出变量,了解概念 这是一个图书跳蚤结算系统界面,例选了5元、10元定价的图书。 问题:怎样知道各买了几本书?每个人买的本数是固定的吗?(不固定) 小结:像这样没有固定的值,可以改变数的量,我们就叫它变量。(课件出示概念) 生活中你还见过这样的变量吗?(每天的温度、同学们的年龄、身高、体重、滴水穿石……) 电脑中的变量像一个被命名的盒子,我们可以将需要的随时变化的数暂时存放到这里,需要的时候再来读取。 2、初识变量,模仿建立 每个人购买的本数是变化的、不确定的,我们需要为它新建一个变量存放这个变化的数。为了方便使用,变量命名应该尽量简短、有意义。 活动1:( ... ...
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