
中小学教育资源及组卷应用平台 键盘控制 教学设计 课题 键盘控制 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级 教材分析 《键盘控制》这一课是川教版小学信息技术三年级第三单元“玩转Scratch———欢欢出行”的起始内容,旨在引导学生掌握Scratch中角色的位置控制以及如何通过键盘进行操控。教材通过生动有趣的情境设计,让学生在Scratch环境中体验编程的乐趣。本课的教学重点在于使学生了解Scratch中角色的位置属性,并学会使用“将x坐标增加”“将y坐标增加”等模块来控制角色的移动。同时,教材还介绍了“当按下空格键”这一模块,让学生明白如何通过键盘按键来触发角色的动作。通过本课的学习,学生将能够初步掌握Scratch编程的基础知识,为后续更复杂的编程学习打下坚实的基础。教材的设计既符合学生的认知特点,又体现了编程教育的实践性,有助于培养学生的逻辑思维能力和创新精神。 学习目标 信息意识:学生能够认识到Scratch编程软件在数字化时代的重要性,理解键盘控制在角色移动中的关键作用。通过本课学习,学生能够增强对Scratch中角色位置、键盘控制等信息的敏感度和关注度,形成积极的信息获取和利用意识。计算思维:学生能够运用计算思维,理解Scratch中角色移动的原理,即通过改变角色坐标位置来实现移动。掌握“将x坐标增加”“将y坐标增加”等模块的使用方法,能够逻辑清晰地构建出通过键盘控制角色移动的脚本。同时,能够分析并解决在编程过程中遇到的问题,提升逻辑思维能力。数字化学习与创新:学生能够利用Scratch编程软件,通过实践操作掌握键盘控制角色的技能,并在此基础上进行创新和拓展。例如,尝试使用不同的按键控制角色执行不同的动作,或者设计更复杂的场景和角色交互等。通过数字化学习与创新,培养学生的创造力和实践能力。信息社会责任:在学习Scratch编程的过程中,学生能够遵守信息社会的法律法规和道德规范,尊重他人的知识产权和隐私。同时,能够意识到自己在信息社会中的责任,积极利用所学技能为社会做出贡献。例如,可以设计一些具有教育意义的Scratch作品,帮助他人学习和理解编程知识。 重点 了解Scratch中角色位置、键盘控住。 难点 掌握模块“将x坐标增加 ”“将y坐标增加 ”“当按下空格键”。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 通过展示Scratch软件界面和之前学习过的简单动画效果,引发学生的兴趣。提问学生:“如果我们要在Scratch中制作一个游戏,比如欢欢出行去熊猫馆,我们怎样用键盘来控制欢欢角色的移动呢?”简要介绍本课的学习目标,即掌握键盘控制角色的方法。 观看教师展示,回忆之前学过的Scratch内容。思考并回答教师提出的问题,积极参与讨论。明确本课学习目标。 通过回顾和提问,激发学生的好奇心和求知欲,为学习新课内容做好铺垫。 讲授新课 环节一:了解Scratch中角色位置与键盘控制展示Scratch界面打开Scratch软件,展示给学生一个已经设置好的场景,其中包含欢欢这个角色和熊猫馆的背景。向学生解释Scratch舞台的坐标系,指出x轴和y轴的方向以及坐标原点。演示角色位置调整通过拖动角色在舞台上的位置,展示角色坐标的变化,并解释如何通过修改坐标来精确控制角色的位置。引导学生思考:如果我们要让欢欢走到熊猫馆,应该如何调整它的坐标?引入键盘控制讲解Scratch中的键盘控制功能,强调通过键盘输入来控制角色的移动是一种更加自然和互动的方式。展示一个简单的例子,演示如何使用“当按下空格键”模块来控制角色的某个动作(比如跳跃)。环节二:掌握“将x坐标增加”“将y坐标增加”模块演示模块功能展示“将x坐标增加”和“将y坐标增加”这两个模块,并解释它们的作用:分别用于控制角色在x轴和y轴方向上的移动。通过实例演示 ... ...
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