课件编号20009368

第4节 综合运用 教案8 三下信息科技川教版(2019)

日期:2024-05-09 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:48次 大小:181510Byte 来源:二一课件通
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中小学教育资源及组卷应用平台 综合运用 教学设计 课题 综合运用 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级 教材分析 川教版小学信息技术 三年级 第三单元 玩转Scratch———欢欢出行 第4课《综合运用》,蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹。熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点教学目标:1.了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。2.掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。 学习目标 1. 信息意识学生能够识别并理解蝙蝠在Scratch环境中自由飞舞并碰到边缘反弹的脚本编写所代表的信息逻辑,意识到编程是控制虚拟角色行为的一种方式,从而培养对编程技术的感知和兴趣。2. 计算思维学生能够运用计算思维,分析并设计蝙蝠碰到边缘反弹的脚本,理解“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”等模块的功能和逻辑结构,通过调试和优化脚本,提升解决问题的能力。3. 数字化学习与创新学生能够掌握并应用Scratch编程平台中的“将旋转方式为左右翻转”等模块,创新性地实现蝙蝠自由飞舞的动画效果,同时能够探索并尝试不同的脚本组合,创造出独特且富有创意的编程作品。4. 信息社会责任学生能够理解在编程过程中遵守规则的重要性,确保蝙蝠的反弹行为不会对其他角色(如熊猫)造成干扰,体现出良好的编程道德和社会责任感。同时,学生能够意识到在编程创作中尊重原创,避免使用未经授权的素材,培养知识产权保护意识。 重点 了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。 难点 掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 通过展示一个有趣的Scratch作品,吸引学生注意力,激发他们的学习兴趣。简要回顾上节课所学内容,并引出本节课的主题:“蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹”以及“熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点”。 观看教师展示的Scratch作品,感受Scratch编程的趣味性和实用性。回忆上节课的知识点,为学习新课做好准备。 通过展示作品和回顾旧知,激发学生的学习兴趣,同时为本节课的学习内容做铺垫。 讲授新课 环节一:蝙蝠自由飞舞与边缘反弹的脚本编写角色与场景准备打开Scratch软件,创建新场景,并导入蝙蝠角色。讲解角色和场景的基础设置,如设置蝙蝠角色的初始位置、大小等。编写蝙蝠飞舞脚本指导学生为蝙蝠角色编写脚本,使其能够在舞台上自由飞舞。示范如何使用“移动”和“转向”等模块,使蝙蝠角色按照一定速度在舞台上移动。实现边缘反弹效果引入“碰到边缘就反弹”模块,并解释其工作原理。演示如何将该模块添加到蝙蝠角色的脚本中,实现当蝙蝠碰到舞台边缘时自动反弹的效果。强调反弹效果与速度、方向的关系,并引导学生调整参数以观察不同效果。环节二:熊猫沿路线行走与碰到蝙蝠的交互熊猫角色与路线设置导入熊猫角色,并设置其初始位置。解释如何使用“移动到”和“等待”等模块,使熊猫沿着预定路线移动到熊猫馆。编写熊猫行走脚本指导学生为熊猫角色编写脚本,实现其沿着路线行走的功能。强调脚本的顺序性和逻辑性,确保熊猫能够按照预定路线前进。实现熊猫与蝙蝠的交互引入“碰到”模块,并解释其工作原理。演示如何添加“碰到蝙蝠就回到起点”的逻辑到熊猫的脚本中。引导学生思考并讨论其他可能的交互方式,如熊猫改变方向或速度等。环节三:学生实践与作品展示学生动手实践学生根据教师的讲解和示范,自己动手编写蝙蝠和熊猫的脚本。教师在学生实践过程中巡回指导,及时解答学生的疑问,并提供必要的帮助。作品展示与点评学生完成作品后,组织学生进行展示。教师对学生的作品进行点评,肯定学生的创意和努力,同时指出存在的问题和不足。鼓励学生相互学习、交流经验 ... ...

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