课件编号20009406

第4节 综合运用 教案10 三下信息科技川教版(2019)

日期:2024-05-08 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:70次 大小:182546Byte 来源:二一课件通
预览图 1/2
4节,综合,运用,教案,三下,信息
  • cover
中小学教育资源及组卷应用平台 综合运用 教学设计 课题 综合运用 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级 教材分析 《综合运用》这一课是川教版小学信息技术三年级第三单元“玩转Scratch”的压轴之篇,旨在通过综合应用前面所学的知识点,提升学生的Scratch编程实践能力。本课以“蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹”和“熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点”两个任务为载体,引导学生深入学习“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”等模块的使用。这些模块不仅是Scratch编程中的重要工具,更是培养学生逻辑思维能力、空间感知能力和问题解决能力的有效途径。通过本课的学习,学生不仅能够巩固所学知识,更能够在实践中体验编程的乐趣,为今后的学习打下坚实的基础。 学习目标 信息意识:学生能够意识到蝙蝠在Scratch中自由飞舞的模拟过程需要编程指令来实现,并能理解这些指令与蝙蝠运动行为之间的对应关系。学生能够认识到Scratch作为一种编程工具,在表达创意和解决实际问题方面的作用,提升对信息技术在日常生活和学习中的应用价值的认识。计算思维:学生能够运用计算思维,分析蝙蝠自由飞舞并碰到边缘反弹的逻辑,设计出相应的Scratch脚本,实现蝙蝠的自动运动和反弹效果。学生能够利用Scratch中的“碰到边缘就反弹”和“碰到鼠标指针”等模块,通过逻辑判断和条件控制,实现程序的自动化和智能化运行。数字化学习与创新:学生能够通过Scratch平台,创新性地设计蝙蝠飞舞和反弹的动画效果,展现个人的创意和想象力。学生能够在掌握基础编程技能的基础上,尝试将不同模块组合使用,探索出更多有趣的动画效果和交互方式,提升数字化学习和创新的能力。信息社会责任:学生能够在使用Scratch进行编程学习时,遵守相关的道德规范和法律法规,尊重他人的知识产权和隐私权。学生能够认识到编程技能的正确应用对于社会和个人的重要意义,能够在日常学习和生活中积极运用所学知识,为社会的发展做出积极贡献。这些教学目标旨在帮助学生全面了解Scratch编程的基础知识和应用技能,培养学生的信息意识、计算思维、数字化学习与创新能力和信息社会责任,为其未来的学习和发展打下坚实的基础。 重点 了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。 难点 掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 展示一段Scratch制作的动画,其中包含蝙蝠自由飞舞和熊猫沿着路线行走的场景,激发学生的好奇心和兴趣。提问学生:“你们看到了什么?蝙蝠是怎么飞的?熊猫又是怎么走的?”引导学生观察并思考。简要介绍本节课的学习目标,即了解蝙蝠自由飞舞和边缘反弹的脚本编写,以及掌握相关模块的使用。 观看动画,认真听教师提问,并积极思考回答。倾听教师介绍学习目标,明确本节课的学习重点。 通过动画展示和提问,激发学生的学习兴趣和探究欲望,为接下来的学习做好铺垫。 讲授新课 环节一:蝙蝠自由飞舞与边缘反弹的脚本编写展示效果与概念讲解教师首先展示一个预先制作好的Scratch场景,其中包含自由飞舞的蝙蝠,并在碰到边缘时反弹。通过直观展示,激发学生对蝙蝠运动效果的兴趣。教师解释蝙蝠自由飞舞的实现原理,包括蝙蝠的运动方向、速度以及如何在Scratch中设置这些参数。详细演示脚本编写教师逐步展示如何为蝙蝠角色编写脚本,使其能够自由飞舞。包括使用“移动”模块控制蝙蝠的移动,使用“重复执行直到”模块实现连续运动等。接着,教师演示如何为蝙蝠添加“碰到边缘就反弹”的功能。详细解释“碰到边缘就反弹”模块的作用和设置方法,确保学生能够理解并掌握。学生动手实践学生跟随教师的演示,自己动手为蝙蝠编写 ... ...

~~ 您好,已阅读到文档的结尾了 ~~