学 科 信息技术 班 级 六年级 课 题 六、 奖 励 军 功 单 元 学期总课时 16 课 型 新授课 课时 1 主备人 执教人 学习目标 1. 知识与技能目标:学生能识别生活问题,制定有效规则并转化为脚本;清晰阐述程序变量概念,准确运用变量构建程序;熟练操作“询问并等待”“获得答复”积木实现信息交互功能。2. 过程与方法目标:通过小组合作探究生活问题,提升问题解决与团队协作能力;在变量及积木运用实践中,锻炼逻辑思维与编程实操技能;借助项目式学习,培养创新与自主学习意识。3. 情感态度与价值观目标:激发对信息技术编程的兴趣与热情;培养面对生活问题的规则意识与严谨态度;增强利用信息技术改善生活的自信心与使命感。 评价任务 1. 作品评价:查看学生根据生活问题创作的脚本作品,评估其规则体现、变量运用及积木功能整合情况,从准确性、创新性、完整性等方面打分。2. 课堂表现观察:记录学生在小组讨论、编程实践中的参与度、发言质量、操作熟练程度等,及时给予反馈与评价,激励积极表现,纠正不当行为。3. 问答测试:设计针对性问题,考查学生对程序变量概念、规则制定要点、积木使用细节等知识的理解与掌握,了解其知识储备与思维清晰度。4. 小组互评:组织小组间相互评价作品与合作表现,促进学生相互学习、借鉴经验,培养批判性思维与团队协作精神。 重点难点 教学重点1. 学会分析生活问题并制定规则,转化为程序脚本。2. 深刻理解程序变量含义,熟练进行变量操作。3. 掌握“询问并等待”“获得答复”等积木使用方法,实现程序交互。教学难点1. 从生活问题到编程规则的抽象思维构建。2. 复杂情境中变量的灵活、正确运用。3. 交互积木与其他编程元素的有机融合,优化用户体验。 学前准备 1.“第六课奖励军功.exe”2.学习任务单 教法学法 1. 演示教学法:教师先展示“奖励军功”的EXE程序,学生观察并模仿。2. 实践练习法:提供相应的课程素材,让学生通过动手操作来巩固所学知识。3. 反馈指导法:及时给予学生操作和理解上的反馈,帮助他们解决问题。 教学流程 一、导入同学A:你知道吗 我国古代第一个皇帝———秦 始皇很厉害!他统一了当时的六国,建立了秦朝 。同学B:对,他采取了很多措施提振国力,比如 对有功的将士进行奖励。我们一起设计一个 类似古代战功封赏的小程序吧!新课讲授思考营打开教材资源库中的“第六课奖励军功.exe”, 根据提示在 对应的输入框中输入数字,观察运行结果。想一想 :1.角色之间的对话是如何实现的 2.军功奖励的规则为:大臣如果攻占城池超过10个(包含 10个),奖励10000钱;攻占5个到9个城池,奖励5000钱;攻占 2个到4个城池,奖励2000钱;攻占1个城池奖励500钱。如何通 过编程实现 知识站1.变量在程序设计中可以用来存储数值或字符串,变量中 存储的内容可以是动态变化的。使用变量前要先建立变量,源 码编辑器中新建变量的操作如图6-1所示。 2.认识新积木,如图6-2所示。在“外观”积木盒子中,作用为在角色旁边弹出一 个询问内容的对话框,并在屏幕下方弹出输入框。 在“外观”积木盒子中,作用为获取询问对话的 输入框中输入的内容。在“侦测”积木盒子中,作用为侦测角色是否离开边缘。在“数据”积木盒子中,作用为在程序运行过程中设置变量的值。在“外观”积木盒子中,作用为在舞台下方弹 出对话框并等待,单击鼠标后继续。在“动作”积木盒子中,作用为将角色迅速移 动到指定坐标。操练场打开教材资源库中的“第六课奖励军功 .bcm”, 角 色 区 有 “背景”“皇帝”“大臣1”“大臣2”等角色,并建有变量“攻占城池",用来记录大臣攻占城池的数量。本程序的基本流程如图6-3所示,主要通过发送和接收广 播实现各角色脚本的联动。1.设计“背景”角色的脚本,如图6-4所示。2 ... ...
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