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课件网) 第5课 趣味编程2:迷宫游戏 义务教育教科书2020版闽教版六年级上册 游戏体验 请一名同学到教师机体验七彩鼠闯迷宫游戏。 一、制作走迷宫游戏程序步骤 1.设计平面迷宫图。 2.选择角色。 3.制定规则。 4.编写脚本。 5.调试脚本。 6.优化分享。 教师演示: (1)导入迷宫背景图, (2)选择角色库中的小老鼠作为走迷宫游戏的主角, (3)删除小猫角色。 1.1导入背景图,选择角色 二、小组讨论游戏规则 二、小组讨论游戏规则 2.1 设置小老鼠的初始位置及状态 设置初始位置。 设置初始朝向。 设置老鼠角色大小。 模块一: 请同学们打开"初始化脚本.sb2"文件完成脚本的编写。 2.2 编写小老鼠行走脚本 右移键:按下右移键,老鼠向右行走,x坐标值增加3。 左移键:按下左移键,老鼠向左行走,x坐标值增加-3。 上移键:按下上移键,老鼠向上行走,y坐标值增加3。 下移键:按下下移键,老鼠向下行走,y坐标值增加-3。 “侦测”模块中的“按键…是否按下”指令执行时,当系统侦测到对应的键位被按下时,返回“真”,否则返回“假”。 “按键…是否按下”指令的功能 模块二: 请同学们打开“小老鼠行走脚本.sb2”文件完成小老鼠行走脚本中“下移键”脚本的编写。 2.3.1碰到迷宫墙的处理 如果老鼠碰到迷宫墙,就认定游戏失败,老鼠被送回迷宫入口处,在这里需要用到“侦测”模块中的“碰到颜色口 ”指令。 2.3 编写游戏成功及失败的脚本 1.在颜色框内单击 2.到目标颜色区域取色 改变“碰到颜色口 ”指令积木块颜色方法 2.3.1 碰到迷宫墙的脚本 “侦测”模块中的 可用于记录游戏时间。 是一个系统自带的变量,不能直接作为指令使用,需要把它放在一个数字和逻辑运算中使用,如 。 如果要在舞台中显示计时器的值,必须在“侦测”模块中选中计时器,如 。 认识“计时器”指令 2.3.2 行走超时的处理,脚本如下。 2.3.3 走出迷宫的处理 老鼠顺利走出迷宫,即“老鼠碰到代表迷宫终点的红色区域”时,舞台显示“恭喜你,成功通关!”显示持续2秒,然后老鼠回到初始位置,游戏结束,脚本如下图所示。 模块三: 请同学们打开“编写游戏成功及失败的脚本.sb2"文件完成脚本的编写。 2.4 调试脚本 单击“绿旗”按钮开始游戏,根据游戏规则逐条测试程序运行结果,看是否与预设的结果一致。如按下方向键,小老鼠是否沿着预定的方向行走;小老鼠碰到迷宫墙或游戏超时时,是否出现相应的提示语,终止程序。 哪一步得不到预设的结果,就检查修改那一段脚本,直至得到预设的结果。 你能让你的游戏变得更有趣更刺激吗? 三、创新活动 1.美化小老鼠角色,将小老鼠变成彩色的。 4.修改游戏规则,依据规则修改脚本。例如:让小老鼠成功躲避小猫,顺利走出迷宫。 3.修改脚本,实现用其他的按键控制小猫行走。 2.加快小老鼠的行走速度。 锦囊1 锦囊2 锦囊3 锦囊4 三、创新活动 1.美化小老鼠角色,将小老鼠变成彩色的。 (1)在“造型”选项卡中,复制,新增一个造型,填充不同的颜色。 (2)在初始化脚本模块添加造型切换指令。 2.加快小老鼠的行走速度。 将坐标增加值增大。 3.修改脚本,实现用其他的按键控制小猫行走。 4.修改游戏规则,依据规则修改脚本。例如:让小老鼠成功躲避小猫,顺利走出迷宫。 添加角色“猫”,编写如左图所示脚本。 四、课堂总结 将迷宫游戏程序分为三个功能块来编写脚本能使编程思路更清晰。 这节课你学到了什么? 五、活动评价 会用“按键…是否按下 ”指令 会用计时器指令控制程序的运行 会用“碰到颜色口 ”指令 遇到困难时的表现: □自己解决 □请教同学 □请教老师 □参考教材 □小组讨论 六、课后实践活动 1.将计时器脚本改变为倒计时脚本,在屏幕上显示小老 ... ...