
《掷骰子》教案 一、教学目标 1. 知识与技能目标 学生能够理解人机交互程序的概念和特点,掌握在程序中实现人机交互的方法。 深入理解While...EndWhile循环语句的格式、作用及执行流程,能运用该语句编写简单的循环程序。 学会使用Math.GetRandomNumber()函数生成随机数,并能将其应用于实际编程场景,如模拟掷骰子游戏。 2. 过程与方法目标 通过分析、编写和修改掷骰子游戏程序,培养学生的逻辑思维能力和编程实践能力。 在解决编程问题的过程中,引导学生学会自主探究、合作交流,提高学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。 3. 情感态度与价值观目标 激发学生对编程的兴趣和热情,培养学生的创新精神和实践能力。 让学生在编程实践中体验成功的喜悦,增强学习信息技术的自信心。 二、教学重难点 1. 教学重点 人机交互程序的设计与实现,包括提示信息的合理使用和暂停语句的作用。 While...EndWhile循环语句的理解与应用,特别是在控制程序循环次数和实现重复操作方面的应用。 利用Math.GetRandomNumber()函数模拟掷骰子的实现方法。 2. 教学难点 理解While...EndWhile循环语句的执行流程,尤其是循环条件的判断和循环体的重复执行过程。 灵活运用While...EndWhile循环语句解决实际编程问题,如编写计算累加和的程序。 三、教学方法 讲授法、演示法、实践法、讨论法相结合。通过讲授让学生理解理论知识,演示操作过程帮助学生直观学习,实践让学生巩固所学,讨论促进学生思维碰撞、共同进步。 四、教学过程 (一)课程导入 1. 展示骰子图片,提问学生是否玩过掷骰子游戏,游戏规则是什么。引导学生回忆游戏场景,激发学生兴趣。 2. 引出本节课主题:使用编程实现模拟掷骰子比大小的游戏,让学生思考如何用程序来模拟这个游戏过程,从而引入新课。 (二)知识讲解 1. 人机交互程序 结合掷骰子游戏程序,讲解人机交互程序的概念:在程序运行过程中需要接收操作者的输入,并根据输入信息继续运行的程序。 以程序中“TextWindow.WriteLine("比赛开始,请甲按Enter投掷骰子。")”和“TextWindow.Pause()”语句为例,强调提示信息的重要性,解释暂停语句的作用是暂停程序运行,让操作者有“掷骰子”的感觉。 说明好的人机交互程序能给操作者带来良好的操作体验,鼓励学生在编写程序时注重人机交互性。 2. While...EndWhile循环语句 展示While...EndWhile循环语句的格式:While <条件> <语句组> End While。 详细讲解其作用:程序执行到While时,判断<条件>是否成立。当<条件>成立时,执行循环体<语句组>,遇到EndWhile时,回头再检验<条件>是否成立,如此循环;当<条件>不成立时,结束循环,执行EndWhile后面的语句。 结合掷骰子游戏程序中“While "True"”和“EndWhile”,解释为什么这样写能让游戏反复进行。同时介绍<条件>值为“True”的多种表达形式,如“While 1=1”“While 5>3”等。 强调在EndWhile前加上“TextWindow.Pause()”和“TextWindow.Clear()”语句的目的:暂停让操作者看清游戏结果,清屏为下一局游戏做准备。 (三)代码示例与演示(15分钟) 1. 完整展示掷骰子游戏的原始代码: While "True" TextWindow.WriteLine("比赛开始,请甲按Enter投掷骰子。") TextWindow.Pause() a=Math.GetRandomNumber(6) TextWindow.WriteLine("请乙按Enter投掷骰子。") TextWindow.WriteLine("甲投掷的骰子点数是:" + a) TextWindow.Pause() b=Math.GetRandomNumber(6) TextWindow.WriteLine("乙投掷的骰子点数是:" + b) If a>b Then TextWindow.WriteLine("甲赢了!") EndIf If b>a Then TextWindow.WriteLine("乙赢了!") EndIf If a=b Then TextWindow.WriteLine("平局!") EndIf TextWindow.Pause() TextWindow.Clear() ... ...
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