
摄影版(2020)五年级下册信息技术 教学设计及反思 教学主题 第9课《列表存储》 课型 新授课 适用班级 五年级 教学时间 1课时 教材与学情简析 Scratch中的列表相当于其他程序设计语言中的数组,可以将其看成一系列变量的集合,可存储大量数据。本课通过建立"问题" "答案"两个列表,读取、比较两个列表中的数据,以实现随机出题为例,介绍了列表的概念和列表的基本使用方法。教材首先介绍了列表的概念和列表的组成,帮助学生建立对列表的初步认识。教材先提供使用列表的一般方法,再描述算法、编写程序,注重方法的习得和思维的训练。为了增加教材的可读性,教材用图示清晰地展示了建立列表、输入列表数据的过程。编写脚本部分,给变量"i"赋随机值,并用变量"i"读取列表的第"i"项内容,比较抽象,学生学习时有一定的难度,因此教材编排了"试一试"内容,让学生在多次的试验与观察中体会随机数在该程序中的作用。 教学目标 知识与技能:1. 理解列表概念,掌握列表数据的输入、读取、比较等基本操作。2.利用列表改进"知识问答"程序的算法,修改脚本实现随机出题功能。 过程与方法:1. 通过讲解,理解列表概念,掌握列表数据的输入、读取、比较等基本操作。2.通过练习,利用列表改进"知识问答"程序的算法,修改脚本实现随机出题功能。 情感态度与价值观:引导学生继续深入学习程序设计并探究程序背后的算法;发展学生计算思维;培养学生能够根据生活、学习需求编写出较为复杂的计算机程序,初步形成用计算思维以及计算机程序解决实际问题的能力;希望学生可以突破 Scratch的限制,将知识迁移至其他程序设计语言中进行创作,体现用计算机程序解决问题的一般方法;引导学生发现问题,以解决问题为导向设计算法、编写程序、实践创新。 重点 理解列表概念,学会使用列表的一般方法。 难点 理解随机出题的算法。 所需资源和环境 l. 学生机安装Scratch 3.0软件。 2.前一课中的"知识问答"程序作品。 数字化资源 教学素材、Scratch 3.0软件、教案、ppt 常规资源 教学素材、Scratch 3.0软件、教案、ppt 教学环境 多媒体网络教室 教学过程设计 教学环节教学设计教学设计 教师 活动 学生 活动 设计意图 新课导入1、情景展示美美:我想在知识问答程序中自动更换问题,该怎么做呢 博士:试试用列表来管理这些"问题"。2、揭示课题二、新知学习(一)、认识列表列表与变量一样可以存储数值或字符数据。单个变量一次只能存储一个数据,而单个列表可存储多项数据。列表由列表名和列表值组成。一般情况下,可以采用列表名和编号组合的方式访问某项列表值。(二)、应用列表要使用列表,必须先新建列表,再根据需求管理列表数据,如增加、减少、显示、运算、比较等。1.算法与描述。 为了实现自动换题,需要先新建"问题" "答案"两个列表,分别用于存储问题与答案数据(确保问题与答案一一对应),再新建变量"i",用于随机生成列表编号。2. 设计脚本。(1)分别新建"问题""答案"两个列表。(2)输入"问题"与"答案"两个列表的各项数据。可以通过编写脚本或手动输入列表数据。新建变量"i",把"i"的值设为(①询问"问题"列表的第"i"项内容,并进行判断。试一试:将变量"i"显示在舞台上,按下空格键,观察变量"i"的值、有什么变化。教你一招:可以通过编写脚本或者取消指令面板中列表前的以,将列表隐藏起来。三、巩固练习做一个抽奖程序,用列表存储同学的姓名,随机显示中奖姓名。四、课堂小结今天你有哪些收获?还有哪些困惑?五、作业布置 预习下一课《遍历列表》。 思考明确学习任务观看学习操作练习拓展知识面观察实践操作练习操作练习实践,交流分享交流预习下一课 创设趣味的学习情境,更能激发学生的兴趣;培养表达能力学生利用自主探究、小组合作、 ... ...
~~ 您好,已阅读到文档的结尾了 ~~