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【大赛原创 请勿转载】第8课 看谁算得快 课件+教案+素材 粤教B版 信息科技 第三册上
日期:2026-01-12
科目:信息技术
类型:小学素材
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来源:二一课件通
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) 第8课 看谁算得快 信息技术(粤教版)第三册 上 1 3 情境导入 5 7 2 温故知新 4 6 学习新知二 学习新知一 驱动任务一 驱动任务二 完善程序 8 课堂小结 情境导入 分析视频,用了哪些我们学过的积木块? 01 复习旧知 重复执行积木; 随机数积木; 运算符和表达式使用 单分支和多分支条件判断结构。 …… 学会分析角色动作,理顺脚本设计思路 01 复习旧知 随机数积木 单分支条件结构 多分支条件结构 循环结构 01 温故知新 同学们,其实刚才“跑步比赛”游戏里还用到了以下积木块: 02 新知讲解 猫老祖有三盒糖果,编程猫每天都会吃掉几颗。所以糖果剩下的颗数和吃掉的颗数都是在不断变化的!我们把它叫做:变量 变 量 变量:是一个用于存储数据的容器 变量拥有一个名字:变量名。 使用变量前,需要新建变量,给变量命名和赋值,然后调用变量名来使用变量值。 02 新知讲解 全局变量: 变量可以在所有角色中使用。 角色变量: 变量仅可在当前角色中使用。 1、新增变量 按图中①②③顺序, 新增“加数1、加数2、和”三个变量操作。 02 新知讲解 2、赋值 分别对三个新增变量进行赋值。 先赋值,再调用。 赋值指令的左值必须是一个变量,赋值指令的右值可以是一个常量、变量或表达式,无论哪种形式,最终都会将一个数值放入左值中。 假如: 右值“5”是常量 右值“a”是变量 右值“a×5”是表达式 02 驱动任务一 设计舞台,添加角色,新建变量,让舞台能够实现出题的效果 现在,我们已经完成了变量值的设定,接下来该如何实现输入答案,程序自动判断对错呢? 这时,我们需要添加“询问……并等待“命令,实现侦测键盘输入的内容与”两数和“是否一致:如果回答正确,角色小可向前行走一段距离;如果回答错误,”小可“停留在原地。 问题引出新知 03 新知讲授 输入“+”号 输入“=?” 点两次加号,增加两项 调用积木块 变成 调用两个变量 分别拖到相应位置 03 金睛火眼 位置不同,电脑响应不一样,理解顺序结构的先后不同。 找不同 03 驱动任务二 应用控制模块类中的双分支积木块如果·....·否则·.....”判断答复是否正确,答对就提示“答对了,奖励10分”信息,角色小可向前行走一段距离,否则显示“答错误,扣5分”信息,小可停留在原地。 04 问题引出新知 完成任务二后运行程序,我们发现每单击一次”形如“才会出现一道加法题,完成题目后”小可“也只能向前奔跑一次。如何实现重复出题,帮助”小可“完成比赛取得胜利呢? 我们可以使用 积木块,设计重复题。 04 新知讲解 使用控制类“重复执行直到…”积木块+侦测类“自己碰到…”积木块,能设计重复出题的方法。 04 完善程序 05 课堂小结 初步掌握新增“变量”的方法; 学会设定“变量”的值; 学会使用侦测模块,并进行判断。 06 拓展作业 2、计算三角形面积(底和高自定义)学会设定“变量”的值。 1、请大家帮二年级数学老师设计一个自动出题器,主要用来考核二年级学生对乘法口诀熟练程度。“小学信息技术(粤教版)B版 第三册上 第8课 看谁算得快 教学设计 学科 信息技术 年级 五年级 课型 新授课 设计者 课题 第8课看谁算得快 课时 2 课标要求 1、掌握新增“变量”的方法并设定“变量”的值;2、会用外观类中询问 “你的名字” 并等待积木块,并进行判断。 教材分析 本课是小学“信息技术(粤教版)B版第三册上第8课“看谁算得快”,通过学习,学会使用源码编辑器搭建一个能随机出一道“求两个加数的和”的算术题,并进行判断对错而做出相应动作反应的交互式赛跑小游戏———看谁算得快”。因为环节较多, ... ...
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