
中小学教育资源及组卷应用平台 第9课《Panda 算算数》教学设计 课题 Panda 算算数 单元 第二单元 学科 信息科技 年级 六年级上 核心素养目标 信息意识:正确理解程序处理像加数、得分这类会变化的数据的需求,感知数据在运行中的流动与存储价值。 计算思维:能够运用分解步骤和识别操作模式,设计能自动出题、判断对错并累计分数的算术程序。数字化学习与创新:掌握如何使用编程工具构建数学助手,并能将加法程序思路迁移到减法乘法等新问题的解决中。信息社会责任:认识到在编程设计减法时,需要考虑低年级使用者水平避免负数,培养技术应用的适龄责任意识。 教学重点 理解变量作为存储和标识变化数据(如加数、和、题号、得分)的核心概念,掌握新建、命名、赋值及在舞台上显示变量的基本操作。掌握利用随机数生成加数,运用加法运算积木计算和,并通过条件判断积木比较答案对错、更新得分的完整程序逻辑搭建。熟练使用重复执行积木实现连续出题功能,并正确初始化题号和得分变量,确保循环内能正确累计分数和更新题号。 教学难点 深刻理解变量抽象的“存储”机制(名字与值的分离),而非仅将其视为屏幕上显示的数字框,避免混淆变量本身与变量值。清晰构建包含随机赋值、计算、询问、条件判断、循环嵌套及变量更新的多步骤复合程序逻辑,确保各环节衔接正确、逻辑严密。在实现减法程序时,有效设计逻辑(如比较随机数大小、动态设定被减数与减数)以确保结果非负,满足低年级学生的知识需求。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 1.聚焦一年级的小朋友要开展口算比赛,我们能帮老师做一个随机出题并判断对错的程序吗?没问题,今天我们就编写一个命题程序吧!我们的挑战数学练习册上,每一页的加法题数字都不同。如果电脑想当我们的“电子练习册”,它最大的挑战是什么?我们编写的程序不能像书一样印好所有题!它必须学会在运行时“变”出不同的数字来组成题目。记忆格子玩闯关游戏时,屏幕左上角显示“第1关”、“得分:0”,玩一会变成“第2关”、“得分:100”。电脑怎么做到让这些数字“动起来”?它肯定有办法实时“记住”当前是第几关,并且“更新”你的得分!这需要一种特殊的“记忆格子”。播放视频《变量》。 小组讨论什么是随机数,并思考以及它们如何用于生成不同的加法题。向学生介绍“记忆格子”的概念,解释如何用于存储和更新游戏信息。观看视频 通过讨论帮助学生初步理解随机数的作用,为后续学习做好准备。帮助学生了解变量的基本原理及用途。了解变量的概念 讲授新课 新知讲解:一、什么是变量在电脑世界里,我们常常需要一个“地方”来暂时存放数字。比如算数学题时,“第一个加数”、“第二个加数”和“答案”这些数字每次可能都不一样。我们就把这些会变化的数字,放进一个个叫做 “变量” 的魔法盒子里。为什么叫“变量”?因为它里面放的数是可以变来变去的!就像你的铅笔盒,今天可以放铅笔,明天可以放橡皮。有什么用?就像做数学题,我们把要加的两个数放进两个“加数盒子”,算出来的答案放进“和盒子”。下次算新题目时,把新数字放进这些盒子替换掉旧的就行了,非常方便!二、新建变量启动mBlock,创建一个新作品。单击“角色”选项卡,单击量”积木类型下的建立一个变量按钮,在弹出的对话框中输入变量名“加数1”,点选“适用于所有角色”,单击确定。用同样的方法,再新建两个变量,分别叫做“加数2”和“和”,新建完成后,这三个变量(“加数1”、“加数2”、“和”)的积木块会出现在积木区里。编程时,你可以随时拖动它们来使用。每个变量积木前面都有一个小选择框。勾选这个框,这个变量就会显示在舞台上。去掉勾选,这个变量就不会显示在舞台上。三、新建角色 ... ...
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