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课件网) 第三单元 第1节 萌兽对对碰 (粤教版)五年级 上 1 核心素养目标 3 新知讲解 5 拓展延伸 7 板书设计 2 新知导入 4 课堂练习 6 课堂总结 课后作业 8 01 核心素养目标 信息意识 计算思维 数字化学习与创新 信息社会责任 在算法应用中,感受计算思维的价值,践行用科学方法优化流程、解决问题的责任。 能结合流程图工具描述 “比较交换” 算法,验证其在斗兽棋、数据处理中的应用,提升算法执行效率。 能分析 “比较交换” 和分治思想的执行路径,掌握用自然语言、流程图分步解决找最值问题的方法。 能描述 “比较交换” 算法基本原理,理解其在斗兽棋找最值、数据处理等场景的应用逻辑。 03 新知讲解 学校的斗兽棋社团正在举办“萌兽对对碰”活动。小智看到桌上摆着一排背面朝上的棋子,社团的规则是从斗兽棋的8个棋子中随机拿出6个棋子,反扣在桌上。参与者需要依次翻开棋子,查看其战斗力后,再将棋子反扣回去,继续翻开下一个棋子。当参与者翻完所有棋子后,需要指出战斗力最强的棋子的位置。 03 新知讲解 知目标 1.能描述“比较交换”算法的基本原理。 2.能用流程图描述“比较交换”算法,找出最值。 3.能用“分治思想”提升算法的执行效率。 03 新知讲解 03 新知讲解 活动一:动物擂台赛 斗兽棋中共有8种棋子:象、狮、虎、豹、狼、狗、猫、鼠。这些棋子按战斗力强弱排列,象为最强,鼠为最弱(见图3-1-1)。 图 3-1-1斗兽棋棋子战斗力排行 03 新知讲解 勤思考 游戏中,每一次只能翻开一个棋子来查看它所代表的动物,如何在随机选出的6个棋子中找出战斗力最强的棋子呢 定初始擂主:先翻开第 1 个棋子,将它暂定为 “战斗力最强的擂主”。 逐个比较更新: 翻开第 2 个棋子,和当前擂主比较,若它战斗力更强,就把它更新为新擂主; 再翻开第 3 个棋子,和当前擂主比较,重复 “比较 - 更新” 的操作; 以此类推,直到把 6 个棋子都翻开并比较完。 确定结果:最后剩下的擂主,就是这 6 个棋子中战斗力最强的。 活动一:动物擂台赛 03 新知讲解 我们可以采用“比较交换”算法来找出一组数据中的最大值或最小值。“比较交换”算法和“擂台赛”类似,指一个挑战者上台与当前擂主比较胜者留在台上,败者下台,其基本步骤如下: 1.确定第一个数为“擂主”,将其暂定为最大数或最小数。 2.逐个比较。逐个看这组数中的其他数,把每个数都和“擂主’比较。 3.更新“擂主”。如果发现某个数比“擂主”更大(或更小),就让这个数当新的“擂主”。 活动一:动物擂台赛 03 新知讲解 4.继续比较。把下一个数和新的“擂主”比,一直这样比下去,直到把这组数里的所有数都比完。 5.得出结果。“擂主”就是这组数据中的最大数或最小数。 通过“比较交换”算法,找到一组数据中的最大值或最小值,这种方法的核心在于不断比较和适时更新,最终确定最值。 活动一:动物擂台赛 03 新知讲解 细探究 1.假设当前随机排列的棋子所代表的动物如下(见图3-1-2),可以运用“比较交换”算法来进行“动物擂台赛”游戏,记录游戏步骤。 活动一:动物擂台赛 03 新知讲解 表3-1-1“动物擂台赛”步骤 比较步骤 当前棋子 比较结果 当前擂主 初始 无 无 第一次 ( 豹 )>( 狗 ) 擂主更新为:豹 第二次 ( 虎 )>( 豹 ) 擂主更新为:虎 第三次 ( 虎 )>( 狼 ) 擂主更新为:虎 第四次 ( 象 )>( 虎 ) 擂主更新为:象 第五次 ( 象 )>( 狮 ) 擂主更新为:象 活动一:动物擂台赛 03 新知讲解 2.当“动物擂台赛”进行到第四次,当前的擂主更新为象,那么,我们有必要进行第五次比较,因为“比较交换” 算法需要遍历所有棋子以确保结果的准确性,需将狮与当前擂主象进行比较,完成整个流程的验证。 活动一:动物擂台赛 0 ... ...