课件编号4106030

第6课 修改同学小作文 教学设计 (1)

日期:2024-05-13 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:72次 大小:124573Byte 来源:二一课件通
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修改同学小作文 教学设计 一、基本信息 修改同学小作文 二、教学目标 【知识与技能】 学生能够学会使用Word软件对文字进行选取、插入、删除、复制、粘贴。 【过程与方法】 通过在Word软件中修改文章,学生能够了解用文字处理软件增加、删除、移动文字的一般方法。 【情感态度与价值观】 通过学习,让学生养成“先选定、后操作”的习惯,培养学生严谨、科学的学习态度。 三、学习者分析 “修改同学小作文”是电子工业-出卷网-(2016版)上册第6课的内容,也是学习Word软件的第二课,在此课之前,学生已经掌握键盘和鼠标的简单使用方法;同时,对Word软件有了初步的认识。 本节课的重点是要学习Word软件中对文字的选定、插入、删除以及复制粘贴。知识点较多,其中“先选定,后操作”的操作规范是重中之重,因此需要反复强调。如果只是单纯的按照书本的编排进行教学,学生学习起来会觉得枯燥,学习效果也不佳。因此,我结合四年级学生的年龄特点以及学习特点,创设了一个奇幻有趣的课堂情景,结合任务驱动法和启发法进行教学。这样,不仅能够很好的完成教学目标,也能让学生在快乐中学习,学有所成,学有所获。 四、教学重难点分析及解决措施 1.教学重点: (1)打开文档;选定、添加、删除、复制、粘贴文字。 (2)养成“先选中,后操作”的操作习惯。 2.教学难点: (1)选定文字、光标定位与删除、插入文字、退格键的合理配合使用。 (2)复制与粘贴,移动拖拽的操作。 解决重难点的措施:借助互动电视白板和计算机教室的功能,采用任务驱动法、启发法,激发学生自主学习的兴趣,通过学生自主探究、师生互动等方式,让学生主动参与到学习中来。 五、教学设计 教学环节 起止时间(’” -?’”) 环节目标 教学内容 学生活动 媒体作用及分析 创设情境,导入任务 0’12”— 1’45” 创设一个生 动形象的课堂情境,旨在: 1、将原本枯燥的学习任务化作闯关难题,并且赋予完成任务的意义。 2、将课本中作文的作者化为有神器力量的可可公主,拉近学生与知识素材之间的距离。 3、集中学生注意力,激发学生的自主学习兴趣,让学生在不知不觉中,进入学习情境,为后续的学习做好铺垫。 教师介绍一位新朋友,首先,展示她住的地方,让学生猜一猜她住在哪里。然后,教师播放这位新朋友给大家带来的视频。 学生观察屏幕上,这位新朋友的住处,猜出她住在城堡里。然后观看视频,从中得知:这位新朋友就是可可公主,她被坏巫婆囚禁在城堡里。同学们只有通过老师手中的线索,破解3关难题才能解救可可公主。 运用希沃白板的视频播放功能,播放动画。完成课题情境的搭设,让学生在不知不觉中被神奇的故事情节所感染,对接下来的学习任务充满期待,调动学生的注意力,激发学生的兴趣。 揭开线索,牵引任务 1’46”— 2’43” 教师拿出视频中可可公主带来的三个线索,实现了从虚拟故事到现实情景的过渡,增加了课堂情景的真实性。同时,让学生通过一个“增”字展开联想,不 教师展示视频中提到的3个线索,请一位同学上台来为大家打开第一个线索。请学生通过线索找出文章中的存在的第一个问题。提问:“这是个什么字?(增) 一位学生打开线索一。之后,大家一起观察文章,通过线索“增”,找出文章中第一个的问题。 1、使用卷轴展示线索,是直观性教学方法的体现。将视频中出现的3个线索拿到现实课堂中来,让学生能够看到摸到。不仅增加了课堂情境的真实性与连贯性, 仅培养了学生的发散思维和聚合思维,也增强了课堂的趣味性。 请你观察屏幕上可可公主的文字,看看通过这个字,你能发现到什么。” 也将学习任务化简为一个“增”字。 2、线索只呈现一个字“增”,引导学生发现问题,是启发式教学法的运用。同时,这种形式与学生日常生活中喜爱的猜字谜相似。将它使用于课堂中,无形中增添了课 ... ...

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