课件编号6157372

六年级下册信息技术 2.10创编游戏 教案 浙江摄影版 (新)

日期:2024-05-02 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:32次 大小:152408Byte 来源:二一课件通
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10 创编游戏 一、教材分析? Scratch?是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生scratch学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《寻找新四军》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为将来的程序学习做了铺垫。? 二、学情分析? 本单元的教学对象是六年级下册学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触?scratch?软件,通过前三节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,键位控制等,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。? 教学目标分析? 知识与技能:? 能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。? (二)过程与方法:? 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。? 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。? (三)情感态度价值观:? 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。? 2.培养自主学习、合作学习的精神。? 四、教学重点: “动作、控制、侦测”等模块的用法。? 五、教学难点: 对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。? 教学方法: 游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法? 七、设计意图? (一)创设情境,激情导入? 今天来到美丽的长兴槐坎小学,来到革命老区,施老师邀请同学们玩游戏《寻找新四军》!? ??我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?引发学生的思考,让学生带着问题进入新课。? 这节课,我们就来做第一个《寻找新四军》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。? 【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。? 教师屏幕广播展示scratch制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。? 【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外,返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“win”,结束游戏。?? 设计意图:?通过前面几节课的学习,学生对scratch软件有了一定的了解,也掌握了它的基本功能,有了一定的程序设计经验,具备了一定了编写简单程序的能力,在本节课的设计根据学生喜欢玩游戏的天性,设计了玩一玩,想一想,编一编的环节,让学生来玩一下该游戏,找到这个游戏的编程思想,然后设计类似的游戏。 八、教学过程:?? 一、课前热身?老师给大家带来几款小礼物,打开桌面上的小礼物:小猫大闯关。 ?1.?小游戏能畅玩。? 2.?需点击小绿旗才会开始。 ?熟悉键盘控制游戏的过程。 ?一、情景导入? 1.认识这只猫吗?它在哪里出现?? 2.玩游戏? 请2-3位同学上台。 ?3.想不想自己动手做一个游戏?? 认识,scratch中?感受游戏背景。? 请同学上台玩游戏,先玩最难的,再玩简单的。?让学生知道今天的课我们是学习scratch。? 让学生明白今天的主题来源。?体验游戏的各种设置。? 二、揭题和构思? 揭题。《创编游戏》 ?2.分析游戏及创意设计。?游戏地图。? 主角的键盘控制。? 主角的受限范围。? 请同学说一说这个游戏 ... ...

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