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六年级下册信息技术教案-2.6初识Scratch 浙江摄影版(新)

日期:2026-02-10 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:60次 大小:151815B 来源:二一课件通
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第六课?初识scratch 1教学目标 知识与技能 熟悉Scratch工作界面,知道舞台、角色、脚本、指令等基本概念。 初步掌握“当绿旗被单击”、“移动?步”、“移动到XY ”、“在?秒内平滑移动到XY”等指令,能以这些指令为基础编写简单脚本,让角色动起来。 初步了解和感受积木式编程的特点。 过程与方法 运用鼠标悬停提示、点击尝试等方法自主探究Scratch界面元素及功能。 “做中学”,经历分析、猜测、尝试、调整等思维过程来学习指令和编写脚本, 体验Scratch编写脚本的基本过程和方法。 情感态度价值观 产生学习和进一步探究Scratch创作的兴趣。 产生为场景设计与众不同创意动作的想法。 2学情分析 六年级学生第一次接触程序设计,对Scratch软件比较陌生。 六年级学生具备了学习Scratch需要的文字、图形图像、声音、以及动画等形式资料处理的相关知识与操作技能。 学生对动画、游戏充满兴趣,有强烈的创作欲望。 六年级学生积累一定的探究能力和方法,针对Scratch软件界面和操作,在教师提供一定支架和引导的基础上,有能力通过自主探究学习较为简单指令,如移动、等待等。但学生个体间差异比较大。 3重点难点 熟悉Scratch界面,学习三种移动指令体验编写脚本的基本过程与方法。 4教学过程 4.1第一学时 4.1.1新设计 教学环节1:作品欣赏,引出Scratch? ? 1.作品展示,激趣导入。 下发动画和游戏类范例,让学生自行探究体验。 2.讨论制作工具,认识Scratch。 (1)板书课题:初识Scratch。 (2)介绍软件:有趣的图形化程序设计程序。 欣赏作品,激发兴趣,猜测scratch软件各个区域的功能。 了解软件功能。 1.作品激趣。 2.欣赏过程中,初感界面,认识演示模式、绿旗按钮。 教学环节2:认识分区,探究界面 ? 启动Scratch,引导学生观察比较,并简单介绍软件的界面分区。 出示问题,引导学生探究界面: Scratch四个分区都有些什么具体的功能? 分区间什么联系? 组织简单交流,梳理探究方法。 观察界面,对比与以前软件的异同,了解软件的组成分区,认识分区的名称和基本 功能。 2.探究后汇报自己的发现。 3.汇报与展示探究的发现;介绍探究中用到的方法。 1.介绍分区,让学生对软件界面有一个整体认识和定位框架。 2.让学生通过自主探究摸索,初步感受软件界面的特点,初步了解具体界面,知道 每个区大致有哪些内容。 梳理探究Scratch界面的基本方法,为后续环节进一步探究学习提供方法支 架。 教学环节3:任务驱动,学习脚本?? 出示任务情境,讨论任务1(让小猫从春芽学校移动到庆春广场)。 出示任务,引导学生观察和分析:完成任务一,小猫要做什么样的动作?到哪里选 择指令?选择什么指令? 任务要求: 1.从指令面板选择合适的指令,让小猫到达庆春广场; 2.能够通过点击绿旗来启动小猫的动作。 演示将“移动”脚本拖曳到脚本区,并和学生一起探究移动的步数。 若学生探究出移动到XY指令,则进入知识加油站了解舞台的坐标。 引导自主探究任务2(让小猫从庆春广场到西湖)。 出示任务2:尝试两种不同的指令来完成任务;比较不同方法的不同点。 反馈交流研讨的成果和问题,讨论小结“移动步数”、“移动到XY”、“在一秒中内移动到XY”等指令的使用方法。 分析和交流完成任务一的思路,在老师引导下,观察、分析“移动”指令应该填入 的参数。 自主探究任务2,交流问题成果和问题。比较三种移动指令的不同。 “做中学”,“先学后教”,经历问题分析、猜测指令和尝试的过程,自我探究、讨论交流和教师引导帮助下初步掌握绿旗、移动、移动到XY及在1秒钟内移动 到XY指令,感受Scratch积木式编程的基本操作方法和过程。 教学环节4: 尝试创作,迁移运用 出示创作情境,提出创作要求:选择一个场景进行创作。 作品分享:引导学生进行作品展示与分享,进行全课总结与提升。 拓展应用:实体机器人和scratch案例演示,机器人带有声音 ... ...

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