课件编号7615051

新世纪版信息技术五上 第三课 飞翔吧,小鸟 课件(46张ppt)+教案+视频

日期:2024-05-05 科目:信息技术 类型:小学课件 查看:97次 大小:174784678Byte 来源:二一课件通
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    第三课 飞翔吧,小鸟 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)认识坐标 (2)移动角色 (3)程序的分支 (4)分享作品 过程与方法 激趣导入,聆听微课,编程演示讲解,学生交流质疑探究,实践操作,巩固所学。 情感态度价值观 体验学习的乐趣,成长的快乐,提高审美能力和信息技术素养,学会关爱小动物。 二、教学重点: (1)认识坐标 (2)移动角色 (3)程序的分支 三、教学难点: (1)移动角色 (2)程序的分支 四、教学过程 (一)激趣导入: 1.复习旧知识:小鸟只能在原地拍打翅膀。 2.新思想、新目标:控制小鸟规避障碍,飞越丛林。 图3-1 控制小鸟规避障碍 3.轻松一刻:学微课 一 认识坐标 1.什么是直角坐标系呢? 为了标注角色的位置,图形化编程工具都使用直角坐标系来标注舞台。图3-2就是一个直角坐标系。它由平面内水平和竖直的两条带方向的直线组成。水平的直线称为x轴,竖直的直线称为y轴,相交的位置称为原点。以原点作为中心点,直线上标注了刻度,箭头所指方向为正。 图3-2 直角坐标系 2.什么是坐标? 有了直角坐标之后,平面上的点都可以用有序的数对(x,y)表示,这个数对叫坐标。 例如,原点的坐标是(0,0)。 3.舞台坐标 Scratch舞台的大小是固定的,其对应的坐标是:x轴从-240到240,y轴从-180到180。如图3-3所示。 图3-3 Scratch舞台坐标 源码编辑器的舞台大小没有限制,单击坐标显示/隐藏按钮可显示或隐藏坐标轴线。如图3-4所示。 图3-4 源码编辑器舞台和坐标 试一试 在图3-5中标出如下坐标的位置(涂黑): (0,0),(5,6),(-5,6),(-5,-6),(5,-6),… 图3-5 直角坐标系 二 移动角色 做出小鸟往前飞行的效果,有两种方法: 方法一:小鸟往前移动,背景不动。 方法二:小鸟不动,背景往后移动。 由于小鸟是舞台中的焦点,为了让小鸟始终在舞台中,我们让小鸟不动,让背景往后移动,呈现出小鸟往前飞行的效果。 【例题3-1】用方向键控制小鸟向前后、上下飞行。 【操作步骤】 第一步 打开源码编辑器,单击菜单【文件】→【打开本地作品】,打开上一课编写的程序。 第二步 控制小鸟的飞行高度。 单击选中小鸟,然后给小鸟编写程序: 改变小鸟的y坐标,就可以改变小鸟的飞行高度。 第三步 控制小鸟向左右飞行。 单击选中背景,给背景编写如下程序: 背景往左移动,小鸟看上去就像向右飞行。背景往右移动,小鸟看上去就像向左飞行。 第四步 让小鸟的头朝向飞行的方向。 角色是有方向的。将角色的方向设置为面向0度或者180度,就是让角色朝向左边或者右边。如图3-6所示。 图3-6 设置角色的方向 第五步 单击菜单【文件】→【保存到本地】,保存文件,文件名为ex31.bcm。 运行程序,小鸟的头就会朝向前进的方向。 小技巧 在角色改变方向时,旋转的模式有三种:禁止翻转、自由旋转、左右翻转。如图3-7所示: 图3-7 设置角色的旋转模式 禁止翻转:积木不能改变角色的朝向。 自由旋转:可以用“面向”积木任意地改变角色的朝向。 左右翻转:角色只有朝左和朝右两个方向,当“面向”的方向小于90 度时,方向朝左;“面向”的方向大于或等于90度且小于或等于180度时,方向向右。 三 程序的分支 为了增加游戏的趣味性,我们在天空中设置障碍。障碍和背景一起移动,当障碍移动到边界的时候又从最初的位置重新出现。这时需要使用如果积木。 命令格式1: 命令功能:如果嵌入的〈条件〉成立,则执行积木框内的脚本,否则跳过此积木块。 命令格式2: 命令功能:如果嵌入的〈条件〉成立,则运行〈条件〉框内的脚本,如果不成立则运行“否则”框内的脚本,由此实现程序的分支。点击积木中的“+”可以增加积木的〈条件〉框,使得积木可以对多个条件进行判断,并使程序的分支更多。 【例题3-2】让小鸟自由飞行 ... ...

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