
动画制作———Flash 第四课 设计鼠标交互 一、概述 本课是冀教版初中《信息技术2》教材,第一单元第四课《设计鼠标交互》,课时1课时。本课是在学生已经完成场景设计的基础上,制作鼠标交互动画的第二课,运用Flash动作脚本(ActionScript,简称AS)实现Flash动画的播放控制和Flash动画游戏的鼠标交互。 交互式动画就是允许观众对影片进行控制的动画。交互式动画在动画与观众之间形成一种互动,使观众可以参与到动画中来。例如对按钮元件,通过鼠标的移入或移出制作出不同的响应效果。此外,还可以通过为按钮编写脚本语言,使按钮具有控制影片的播放或者链接到指定的网页中去的功能。这是传统动画所不具备的,在Flash中却能轻松实现 。 本课通过制作古诗二首《题西林壁》、《游山西村》的多媒体课件,使学生掌握使用Flash制作鼠标交互动画的方法。本节课是今后学习Flash键盘交互动画的基础,因此对Flash动画的进一步学习起到重要作用。 二、教学目标分析 知识与技能: 1.了解Flash动作脚本,知道ActionScript脚本语言是实现Flash动画交互性的重要工具。 2. 了解Flash脚本语言中常用播放控制函数的基本概念,并学会使用。 3. 掌握添加Flash动作脚本的方法,实现Flash动画的播放控制。 过程与方法: 通过任务驱动,自主探究、小组协作学习完成实践任务,进一步理解和掌握交互动画制作的原理和操作方法。 在“按钮”层,添加Flash动作脚本设置相应的控制按钮,实现Flash动画的鼠标交互。 情感态度与价值观: 1.激励学生进一步学习动画制作,由浅入深、由表及里地掌握添加脚本的方法,提高制作动画和欣赏动画的水平。 2. 通过协作学习,培养学生自主探索、团结合作精神。 三、教学(学习)目标与重难点 教学重点 掌握添加Flash动作脚本的方法。 教学难点 添加Flash动作脚本,实现控制按钮的鼠标交互。 四、学习者特征分析 本课的教学对象为八年级学生,通过面三节课的学习,学生已经掌握了教材中一些基础知识,为本节课的教学打下了良好的基础。因此,教师除常规组织教学外,更多的是在设计教学过程中,引导学生通过自主学习及小组合作学习模式完成添加Flash动画脚本设置相应的控制按钮,实现Flash动画的鼠标交互。由于学生水平高低不一,个性特征更是多样化,因此在课堂教学中对新知识的学习,运用建构主义理论设计好任务,引导学生进行知识迁移和比较学习来建构自己新的知识体系,将知识融入到活动中,这样使学生容易理解接受,有利于培养学生自主学习、自主创新能力。最后将部分学生作品展示给全班同学观摩,让学生享受到成功的喜悦。 五、教学策略选择与设计 本节教学主要采用任务驱动法,讲解与演示相结合。教师在学生已有的知识基础上,逐层深入地引导学生发现问题,分析问题,解决问题来完成本节的教学。在教学过程中教师是学习的主导者,学生是学习的主体,自主学习与协作学习相结合。 六、教学资源与工具设计 多媒体网络教室,多媒体教学课件,学习视频教程,学生学习的资源。 学生会熟练使用媒体教学软件,以便课上随时与教师交流。 七、教学过程 1、创设情境,导入新课 通过多媒体教学系统,向学生展示《四马奔跑》的Flash交互动画。点击不同按钮时,请学生观察动画画面有什么变化,学生集中注意力观察得到结论后,再引导:根据以前学过的知识猜想一下这些变化是通过什么办法实现的呢? 学生依据已经学过的知识,会出现不同的猜想,在学生的争论中激发求知欲及探究新问题的积极性,引出本节课的学习内容:设计鼠标交互 这样设计意是为了激发兴趣,产生疑问,引出本节课的学习内容。 2、实例解惑,尝试操作 请学生带着疑问浏览教材第一单元第四课 添加脚本交互实现 章节部分,“信息岛”的内容《Flash中的脚本语言》。 ... ...
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