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闽教版(2020)信息技术六上 第5课 趣味编程2:迷宫游戏 教案

日期:2026-01-26 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:70次 大小:23750B 来源:二一课件通
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第7课时 趣味编程2:迷宫游戏 教学内容分析 教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键…是否按下?”指令、"碰到颜色口?”等指令的用法。 制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对F走迷宫游戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解度。“计时器”指令在学生日后的编程实践中经常会用到,在本课教学中把“计时器”指令的常见使用方法弄清楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步骤,无非是把“制定游戏规则”替换为“明确程序功能实现 将一个程序按功能划分为若千个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,本课教学中需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。 教学对象分析 通过前面儿课的学习,学生巳经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。 处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之"较少体验,需要教师通过抛出问题、引发讨论、总结强化等帮助学生提高认知水平。“计时器”指令的使用也是如此,教师可以通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等促进学生认知能力提升。 将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,在网络分享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充分的引导。 教学目标 1.学会使用"侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。 2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。 3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。 4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。 5.知道调试程序的一般方法。 教学重点和难点 1.教学重点。 (1)学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令控制小猫的行走方向。 (2)学会使用“计时器"指令控制程序的运行。 2.教学难点。 (1)学会“计n寸器”指令的常见使用方法。 (2)了解并行程序的应用及优点。 教学方法 1.演示法:展示迷宫图片,演示“键盘控制”案例,几位同学上台玩迷宫游戏" 2.讲授法:迷宫的定义、作用;并行程序的应用及优点;计时器的相关知识,调试程序的一般方法,“按键…是否按下?”指令的功能。 3.示范操作法:迷宫背景图的导入及绘图编辑器的常用操作。 4.任务驱动法;探究“计时器”指令的常见用法、创新活动自主选择任务完成。 教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件° 2.教学资源。 教学课件、随机挑人软件、迷宫图片、迷宫游戏.sb2、计时器探究案例.sb2、键盘控制.sb2等本课教学资源包。 教学过程 导课(2分钟) 1.展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这凡张迷宫图都有什么共同的特点。 2.引导学生回答,适时.板书:道路难辨、都有入门和出口、都有岔路。 3.师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物。人们根据迷宫建筑,模型创造了平面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有帮助.今天,我们一起在龟脑中用编程的方式设计能够人机互动的迷宫游戏。 4.板书:趣味编程2:迷宫游戏 二、设计背景图、确定游戏主角(7分钟) 1.随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时板书。 (1)从入口进。 (2)只能沿通道走。 (3)到达出口即为成功。 2.随机抽取儿位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导台5学生注意观察并猜测游戏规则。 3.引导学生说出游戏规则,适时点评、提炼, ... ...

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