课件编号8377381

苏科版(2015)信息技术五年级 第4课 青蛙过河 教案

日期:2024-05-05 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:15次 大小:62173Byte 来源:二一课件通
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课题 第 4 课 青蛙过河 主备教师 上课日期 月 日 教学目标 教学重点教学难点 教法设计课前准备 共 1 课时,本课是第 1 课时 1、 了解 scratch 的舞台大小及坐标概念 2、 知道坐标相关的控件 3、 知道侦测控件及其概念。 4、 运用侦测与判断创作故事或游戏。使学生切身感受使用 scratch 程序带来的乐趣,进一步培养学生对scratch 的喜爱。 对角色进行定位移动坐标的定位和应用 采用任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习问题,通过信息化手段丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效率 二次备课 教学过程 一、兴趣导入 前几节课我们学习了 scratch 程序设计的初步设定,今天我们的演员小青蛙又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。 二、完成任务:添加背景和角色 1、添加背景 生可独立完成,师适当指导 2、添加角色三、青蛙过河 1、讲解坐标的相关概念 (师结合PPT 讲解) 2、与坐标有关的控件介绍 (移动、在 1 秒内滑行到) 3、师演示小青蛙移动到指定坐标的脚步设置, 4、生交流讨论,分组练习 5、作品展示、修改三、青蛙翻跟头 使用右转多少度的控件,自主完成练习四、作品展示、修改 1、各小组展示组内优秀作品,师点评 2、根据点评,修改、完善自己的作品。五、课堂小结 师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成练 16002001171702习 板书设计 新增一个小动物搭建脚本,对“青蛙过河”故事进行改编。 课堂练习 得: 教学反思 失:

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