
传递角色信息 ——— 换装游戏2.0 指导思想与理论依据 一、指导思想 《基础教育信息技术课程标准》中指出,“算法与程序设计”模块在小学阶段以体验为主,强调借助积木式编程工具,通过对对象、模块、控制、执行等概念及作用的直观操作体验,感受编程思想。 二、教育教学理论 布鲁纳的认知结构学习理论认为,发现学习可以激发学生的智慧潜能,获得发现的经验和方法,而且这种发现的经验和方法对将来从事科学发现和技术发明是十分重要的。建构主义学习理论也认为,学生不是简单被动地接收信息,而是主动地建构知识的意义,这种建构是无法由他人来代替的。 学生通过自主体验游戏效果,对游戏进行观察和分析,自行发现知识;遇到问题时,尝试独立解决问题,是意义的主动构建者。 教学背景分析 教学内容: 本课选自北京-出卷网-信息技术第三册第20课的内容。“换装游戏2.0”是对上节课学习的1.0版本的改编。本课主要学习“广播(*)”、“当接收到(*)”两个脚本。经过本课的学习,不仅要让学生了解这两个脚本的含义、掌握它们的使用方法,更重要的是要让学生养成观察游戏效果、分析游戏功能的习惯,以便能参考“功能分析”,有效完成程序编写,为今后学习其它Scratch案例打下良好的基础。同时也希望通过本课的学习,学生可以逐步养成利用微课资源辅助学习的习惯。 学生情况: 1.年龄及心理特点:本课的教学对象是刚刚接触Scratch软件的四年级学生,处于此年龄的孩子,思维能力的发展处在转折时期,抽象概括、分类、比较和推理能力开始形成。在以往的Scratch课程教学中,发现多数学生使用语言描述游戏效果的能力比较薄弱,从而产生编写程序不知从何着手的现象。因此在课堂上由教师引导学生分析游戏效果,对各个角色间的关系进行梳理,从而使学生了解程序的编写步骤,有规划地编写程序。 2.前期知识水平: 初步认识了Scratch软件界面,能够对角色进行添加、复制、删除、放大、缩小等操作; 能够使用“当绿旗被点击”、“当角色被点击”、“移到x:(*)y:(*)”、“将造型切换为(*)”等脚本编写程序。 因此本节课将在原有知识的基础上进一步学习。 教学方式与教学手段: 本课采用任务驱动和自主学习相结合的教学方法。以“换装游戏2.0”案例为主线,通过体验游戏效果、为角色“圆形”和“Dani”编写脚本两个任务完成教学。学生通过观看微课视频,自主学习了解“广播消息”和“接收消息”脚本的使用方法,尝试编写程序。对于学生在编写程序时遇到的问题,由教师引导学生进行分析和梳理,帮助学生突破难点。 学习环境与资源: 电脑;演示文稿;角色资源;微课资源;局域网。 教学目标 知识与技能: 了解功能分析的方法,尝试对游戏进行功能分析。 理解“广播消息”和“接收消息”的含义,能够将其与现实生活的事物建立起联系。 熟练使用事件模块下的“广播(*)”和“当接收到(*)”脚本编写程序。 过程与方法: 通过观察游戏效果、描述游戏效果,进而完成对游戏的功能分析。 将程序中的“广播消息”和“接收消息”与现实生活的事例进行类比,理解它们的含义。 分析角色间的逻辑关系,完成程序编写。 情感态度与价值观: 敢于对游戏提出质疑,形成批判性思维。 观察游戏效果,体会功能分析的重要性。 观看微课视频,提升自主学习能力。 教学重点: 使用“广播(*)”、“当接收到(*)”脚本编写程序。 教学难点: 理清各角色间的逻辑关系。 教学流程 教学过程 教学阶段 教师活动 学生活动 设置意图 时间 激发兴趣 导入新课 [导入] 上节课,我们学习了“换装游戏”,点击衣服,可以给Dani搭配服装。你觉得游戏有没有需要改进的地方?如果是你,你会怎么设计游戏? [预设] 1.衣服数量太少 2.衣服颜色单一 [过渡] 今天,我们将对游戏进行改造, ... ...
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