课件编号8501441

教科版高中信息技术 选修1 1.2 算法描述与设计 教案

日期:2024-05-11 科目:信息技术 类型:高中教案 查看:26次 大小:49399Byte 来源:二一课件通
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1.2算法描述与设计 一、教材分析: 本节课是高中信息技术选修模块一《算法与程序设计》第一章第二节的内容,主要是一些概念和理论,而算法的概念和理论都太抽象,讲起来非常的枯燥乏味,那么就要把这些抽象的东西变得通俗易懂,使学生能轻松而又愉快的接受并理解。 二、学生分析: 在数学中已学过程序设计模块,对算法有一定的初步基础,学习了结构语言的三种结构,并能编写一些较简单的程序。但是学生对结构的掌握并不是很熟练,他们对编程存在一定的畏惧情绪。 三、教学目标: 1.知识技能: (1)理解算法的概念; (2)能初步利用算法解决简单的问题。 2.情感领域: 培养学生的理论联系实际能力和动手操作能力。 3.能力发展: 培养学生自我探索信息,高效获取信息、分析评价信息、处理运用信息、表达呈现信息的能力,通过作品的制作、反思和评价,进一步提高其信息素养。 引导学生对编程的兴趣,理解算法的概念和如何科学合理的选择和设计算法,激发学生的编程兴趣,为程序设计打好基础。 四、教学重点: 算法的概念 算法的描述 算法的设计 五、教学难点: 算法的选择。 六、教学手段: 与学生进行互动探讨式教学,以趣味智力题激发学生探索解决问题的兴趣,以故事事例和具体的程序运行对比,引导学生一步步的思考,从而总结出算法的概念,以及如何设计和选择算法,充分调动学生的主观能动性和探究学习能力。 六、媒体选择 1、网络教室(有投影仪和卷幕等) 2、教师自制ppt课件 课时安排 1课时。 七、教学过程 (一)、野人过河游戏引入新课 【问题一】:有三个牧师和三个野人过河,要求从河的一边到另外一边,当任何一边的野人多于牧师的时候野人将牧师吃掉 要求:现在请同学们来设计一个方案,把野人和牧师安然无恙的带过河。 学生活动:学生按小组讨论,设计过河的方案。 过河的方案: 第一步,两个野人过河,然后一个野人把船划回; 第二步,又两个野人过河,然后由一个野人把船划回; 第三步,两个 牧师 过河,然后一个 牧师 和一个野人把船划回; 第四步,两个 牧师 过河,然后由一个野人把船划回; 第五步,两个野人过河,然后一个野人或 牧师 把船划回; 第六步,两个野人都上船过河。 通过对问题一的方案设计,引起学生的学习积极性,让学生很快的进入学习状态。。 教学总结:通过同学的操作让同学知道算法的定义,算法是解决问题的方法和步骤,是整个程序设计的“核心”或者说“灵魂”。世界著名计算机科学家尼克劳斯·沃思指出:算法+数据机构=程序。可见算法在程序设计中的重要地位,关于数据结构,我们这里不做多的介绍 学生活动:阅读课本P5算法的概念。同时举例说明生活中的算法例子 算法的特征:有穷性、确定性、输入、输出、可行性。 (二) 算法的三种描述方法 1、用自然语言描述算法 要求:用自然语言描述方程“ax+b=0”的算法(参考课本P6、7页) 算法分析:解方程是我们同学比较熟悉的,这个方程每个同学都会 算法描述: S1:移项得 ax = - b ; S2:若a不等于0,则x=-b/a,结束 S3:若a=0,b=0,得x为任意值,结束; S4:否则输出x无实数解,结束; 2、用流程图描述算法 要求:用流程图描述方程“ax+b=0”的算法(参考课本P8)。 教师介绍: 1)流程图也称为程序框图,它是算法的一种图形化表示方法。与自然语言描述算法相比,流程图描述算法形象、直观,更容易理解。 2)目前常用的流程图由美国标准化协会(简称ANSI)制定的一系列流程图符号组成。 . 3、用伪代码描述算法 教师介绍:伪代码是介于自然语言和计算机程序语言之间的一种算法描述。它也是专业软件开发人员描述算法的一种常用方法。 算法描述: 输入 a , b If a = 0 then if b = 0 then 输出x为任意值 else 输出x无实数解 end if Else x= -b/a ... ...

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